Alles ist erleuchtet - WELT

Alles ist erleuchtet

Von Thomas Lindemann
Veröffentlicht am 11.07.2007Lesedauer: 6 Minuten

In Chertsey bei London entstand das neue Harry-Potter-Game. Ein Besuch beim größten Videospiel-Hersteller: Alles ist erleuchtet

Kaum etwas strahlt zurzeit so wie die Computerbranche. Für ein Spielzeug wie das iPhone campieren Menschen nachts vor Geschäften, der Börsenwert von Google hat den der größten Medienkonzerne übertroffen. Doch die Glaspaläste, die man in dieser Branche vermuten würde, stehen noch nicht überall. In Chertsey bei London, umspült vom Charme der vergessenen Vorstadt und von drei Hauptverkehrsstraßen, hat der größte Hersteller von Videospielen 120 Hochqualifizierte versteckt: Sie arbeiten für Electronic Arts an dem Spiel zum fünften Harry-Potter-Film, 18 Monate lang. Zum Filmstart kommt es in die Läden.

Für die ästhetischen Erlebnisse, die zurzeit das ganz große Publikum reizen - die bisherigen Potter-Videospiele hatten eine Auflage von 30 Millionen - gilt als Maxime einerseits die modernste Technologie, andererseits Bodenständigkeit: "Wir wollen kein Spiel zum Film oder zum Buch, sondern ein Spiel, das einfach widerspiegelt, in was sich die Fans verliebt haben", so klingt das, was Entwickler Matt Birch beim Mediatraining gelernt hat. Seine Begeisterung wirkt allerdings echt.

Der Mann, der zu Hause selbst eine Sammlung von Zauberstäben haben will, hat sie jedenfalls den Fans glaubwürdig vermittelt. Gleich zu Beginn der Produktion lud Birch einige Betreiber von Fan-Webseiten ein. Die Spielefirma fragte sie, was sie vom Spiel erwarten - um sich dann danach wirklich zu richten. So ist etwa Hagrids Halbbruder, der Riese Grawp, aus der Handlung rausgeflogen: Er kommt zwar im Buch vor, bei den Fans aber nicht gut an. Die Szenen mit dem beliebten Sirius dagegen wurden erweitert.

Das Medium Spiel, das die Gesetze der linearen Dramaturgie wohl oder übel brechen muss, wildert zurzeit ohnehin bei allen anderen Kulturgütern: Erlaubt ist, was funktioniert und gefällt. In den letzten Monaten sind Spiele zu Lovecrafts Horrorstories erschienen, zu Fernsehserien wie "Criminal Intent" oder den Thrillern von Liza Marklund. Mit dem, was die Vorlage ausmacht, haben sie oft wenig zu tun - aber viele sind Großproduktionen, so teuer wie Kinofilme.

Electronic Arts beherrscht zurzeit gut ein Viertel des Weltmarktes für Games. Mindestens zehn Millionen Pfund soll er der Etat für das Potter-Spiel betragen haben. Anders als die gesamte Hollywood-Branche ist selbst der mächtigste Spielehersteller leider noch nicht lässig genug, Budgets offenzulegen. Ansonsten aber orientiert sich beim modernen Videospiel alles am Film.

Das merkt man auch dem Potter-Team an: Harvey stellt sich als Executive Producer vor, Matt ist Creative Director und am Ende der Tour kommt Kelvin, der Art Director. Alle sind sie um die 30. Matt freut sich immer wieder wie ein Fan, und Kelvin sieht mit seinen schwarzen Locken aus wie Frank Zappas Sohn und hat selbst einen Magierbart. Er könnte mitten aus dem Spiel stammen.

Executive Producer Harvey Elliott zeigt erste Szenen aus dem Spiel. Wir befinden uns in Hogwarts, dem Zauberinternat von Harry Potter. Aus braunen Ziegeln ist das Schloss gemauert, Blätter fliegen über die Zinnen, Moos wuchert auf den Bodenplatten. In dunstiger Ferne liegen Bergketten. Die Gewölbe im Inneren sind bombastisch: Detaillierte Wandteppiche hängen da, sprechende und sich bewegende Bilder, in der großen Treppenhalle mit den beweglichen Stufen scheint alles zu leben, und der Raum entwickelt eine fantastische Tiefe.

Die Phantasiewelten von Harry Potter haben neue Maßstäbe gesetzt. Ihre Melange aus Action und Coming-of-Age im Internat trifft den Nerv der Zeit auch, weil eine Autorin wie Joanne K. Rowling vom Videospiel schon gelernt hat. Sie wendet seine Prinzipien des Labyrinthischen, der Abfolge von Gegnern, des einsamen Kämpfers, bereits selbstverständlich an.

Dass der Re-Import ihrer Welt ins Game auch problematisch sein kann, mag an der Technik liegen. In Videospielen sieht man zurzeit zuviel und zuwenig zugleich. Jede Ecke muss ausgeleuchtet sein, der Blick muss überall hinfallen dürfen. Die Welt des Spiels sieht etwas kühl aus, wie die lebendig gewordene Risszeichnung eines Architekten. Nicht wie ein uriges Zauberschloss.

Die große Stärke des Spiels dagegen ist die Freiheit, die es lässt. Wer mag, kann stundenlang spazieren gehen, mit Zaubersprüchen experimentieren oder mit Porträts reden. Und sich irgendwann der Handlung widmen: Harry hat den bösen Lord Voldemort gesehen, niemand glaubt ihm, und er muss nun Leute überzeugen. Die Schauspieler des Films, die selbst gerade an der Grenze zur Volljährigkeit stehen, kennen und lieben Videospiele sowieso. 26 von ihnen haben ihr virtuelles Alter Ego selbst gesprochen. Wo ein wichtiger Akteur fehlte, etwa Daniel Radcliffe selbst, wurde ein Stimmendouble gebucht.

Digitalisiert wurden auch die Gesichter der jungen Stars, mit einem neuen Verfahren, das die Bilder von acht gleichzeitig ausgelösten Kameras elektronisch in ein 3D-Bild vereint. Das Scannen der Köpfe dauert nur wenige Sekunden. Potter-Darsteller Daniel Radcliffe habe die Prozedur still und höflich über sich ergehen lassen. Rupert Grint alias Ron war schon interessierter, was da mit ihm passiert. Und Tom Felton, der 19-Jährige, der den bösen Draco spielt, wollte alles erklärt bekommen und überhaupt nicht mehr gehen. Zu sehen gab es, als die Game-Entwickler mit ihrer Fotoanlage das Filmset besuchten, unter anderem, wie man digital täuschen kann. Bei Maggie Smith (Prof. McGonnagall) stellten sie fest, dass die Charakterdarstellerin doch starke Glupschaugen habe. "Das haben wir dann digital ein wenig zurückgenommen", erklärt ein PC-Experte. Ansonsten glaubt er an Realitätsnähe: "Bisher waren Videospiele immer stilisiert, wie Cartoons. Jetzt werden sie authentisch."

Das sollte auch für das Zauberinternat Hogwarts gelten, den "vierten Hauptdarsteller", wie die Game-Designer immer wieder betonen. "Verrückt! Es ist genau wie das Filmset!", soll Katie Leung gerufen haben, die die hübsche Cho spielt und im Film Harry seinen ersten Kuss gibt. Sie hatte eine Szene im Ravenclaw-Aufenthaltsraum gespielt - erst beim Dreh, dann als Testspielerin beim Spielhersteller.

Die Spieldesigner, die in London in sechseckigen Waben sitzen, zwischen Tuschzeichnungen, Fotos, Diagrammen der menschlichen Anatomie, im kreativen Chaos offenbar, arbeiten für ihre virtuelle Kopie enger als früher mit Warner Bros. zusammen. Die "Blueprints", quasi die Landkarten der Filmszenen, wurden auch für das Spiel verwendet. Alles teilen die Filmleute aber doch noch nicht. "Das wäre schön gewesen", sagt Art Director Tuite. Doch ein Filmteam denke nur an seine Arbeit. Er musste sich holen, was er braucht. "Wir haben wohl wie Freaks ausgesehen." Am Set hat er alles geknipst, jede Holzrosette an jedem Türknauf.

So detailliert auch gearbeitet wird, "Jo" - so sagen die Games-Leute, wenn sie von der Autorin J. K. Rowling sprechen - segnet alles ab, was im Spiel vorkommt. Ein Kapitel, in dem Neville Longbottom eine Turmuhr sabotieren soll, um Professor Umbridge einen Streich zu spielen, lehnte sie ab. "Neville tut so etwas nicht", beschied Rowling, "Dean Thomas würde ich es zutrauen." Sofort wurde es geändert. "Ich glaube", sagt ihr Fan Birch etwas nachdenklich, "sie kontrolliert einfach alles, was mit Harry zu tun hat."


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