Spiele für zwei Personen im Test: Liebling, lass uns kämpfen - DER SPIEGEL
Zum Inhalt springen

Spiele für zwei Liebling, lass uns kämpfen

Die Harmonie geht Ihnen langsam auf den Keks? Dann decken Sie doch mal den Tisch mit einem dieser hübschen Hingucker – und genießen es, Partner oder Partnerin mal so richtig Kontra zu geben.
Spielfiguren aus »Auf wilden Wegen« auf wilden Wegen: Zweikampf gefällig?
Spielfiguren aus »Auf wilden Wegen« auf wilden Wegen: Zweikampf gefällig?

Spielfiguren aus »Auf wilden Wegen« auf wilden Wegen: Zweikampf gefällig?

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

»Mythicals«: Schön und schön einfach

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Manchmal wünscht man sich, dass alles nicht so kompliziert wäre und man nur eine überschaubare Menge an Informationen für eine überschaubare Menge an Entscheidungen verarbeiten müsste. Dann spielt man ein Spiel wie Mythicals, das genau diesen geschützten Raum bietet: Eine interessante kleine Aufgabe, die einen ein Viertelstündchen lang gut unterhält, ohne zu sehr zu fordern – ein Spielesnack für zwischendurch.

Wer dran ist, nimmt Karten – entweder drei vom verdeckten Stapel, aus denen man dann eine Farbe wählen darf, oder alle gleichfarbigen aus der Auslage. Die Karten sind jeweils mit einer Zahl von eins bis fünf beschriftet und haben eine von vier Farben. Einen Joker gibt es auch.

Die Karten baut man in seine Sammlung ein, Dubletten muss man dem Gegner geben. Deshalb ist es ein kleiner Nervenkitzel, den verdeckten Stapel zu wählen.

Kann man eine einfarbige Straße oder mehrere Karten mit demselben Wert in verschiedenen Farben ablegen, darf man sich das entsprechende Belohnungsplättchen nehmen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte gemacht hat.

»Mythicals« ist sehr glückslastig und gerade dadurch spannend. Man muss ein wenig pokern: Lege ich meine Straße jetzt ab oder hoffe ich auf mehr passende Zahlen, um so das bessere Plättchen zu bekommen? Kann ich das meinem Gegner noch abluchsen oder ist er schon zu nah dran? Und überhaupt: Welche Zahlen waren eigentlich schon dran und liegen jetzt im Ablagestapel?

Das alles ist rasch erklärt, schnell gespielt und mit tollen Illustrationen von Marina Coudray versehen. Die prächtigen, goldverzierte Karten (mit eingängigen Symbolen für Farbfehlsichtige) sind ein Hingucker. Beim Verstauen kann man alle Komponenten gleich servierfertig für die nächste Partie in die Schachtel stapeln, das ist wirklich gut gemacht.

Von Alexis Allard und Joan Dufour, für zwei Personen ab acht Jahren, rund 15 Minuten

Hand drauf: Gelegenheitsspielerinnen und Bling-Bling-Freunde

Finger weg: Zufallshasser, Strategen und Actionliebhaber


»Azul Duel«: Legen und legen lassen

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Das Schönste für Spieleverlage ist es, wenn aus einem Spiel eine Marke wird. Die Bekanntheit des Originals zahlt dann auf jede neue Variante ein. Derzeit sind Duellvarianten bekannter Evergreens im Kommen. Zwei-Personen-Spiele sind ohnehin beliebt, doch wenn dann noch ein beliebtes Thema dazukommt, ist die Sache quasi zum Erfolg verdammt. Zu wie bei »Azul Duel«, einem Ableger des beliebten »Azul«.

»Azul Duel« schafft es aber, der in etlichen Varianten bereits durchdeklinierten Idee vom regelgerechten Fliesenverlegen etwas Neues abzugewinnen. Hier befliesen wir die Kuppel eines Palastes. Wie die Plättchen im Originalspiel sind die runden Fliesen wunderbare, gußgratlose Handschmeichler, deren schwerer Kunststoff im Beutel mit einem befriedigenden Klacken aneinanderstößt. Solche sinnlichen Reize werden bei Spielen oft unterschätzt, dabei möchte man doch etwas erleben, wenn man sich schon dem Analogen zuwendet. Mit Pappplättchen wäre das nur halb so schön! Noch schöner wäre es allerdings, hätte man den Plänen etwas dickere Pappe oder eine doppellagige Version gegönnt, damit nichts verrutscht.

Die Mitspieler bauen fünf Runden lang an ihren Kuppeln, nehmen dafür strategisch Basisplatten und versuchen, in der Auslage passende Fliesen zu ergattern. Bringt man welche nicht unter, hagelt es Miese; schafft man es, die variablen Endzielkarten zu bedienen, gibt es Extrapunkte. Einsteiger und Gelegenheitsspieler mit wechselnden Gruppengrößen bleiben besser beim Original. Aber wer eine größere taktische Herausforderung sucht und ohnehin meist zu zweit spielt, wird mit der neuen Variante prima bedient.

Von Michael Kiesling, für zwei Personen ab zehn Jahren, rund 45 Minuten

Hand drauf: Azul-Fans, Haptikerinnen, kompetitive Spieler mit niedrigem Bosheitsanteil

Finger weg: Grobmotoriker und Regelhasser


»Compile«: Unterm Glitzer die Härte

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Wie cool ist es, sich als Nerd fühlen zu können, ohne Nerd sein zu müssen! »Ein algorithmisches Kartenspiel für zwei computeraffine Personen« heißt das feine Kartenspiel im Untertitel, und das ist zum Glück Quatsch. Selbst, wer »Algorithmus« nicht auf Anhieb trittsicher buchstabieren kann, begreift schnell, worum es hier geht und genießt die Aussicht, denn die schicke Schachtel und ihr Inhalt machen auf dem Tisch richtig was her.

Das Spiel selbst ist im Grunde ein sogenannter Line-Battler: Drei Kartenreihen liegen einander gegenüber. Man will der oder die Erste sein, die in der jeweiligen Reihe zehn Punkte erzielt. Ist das geschafft, kann man »das Protokoll kompilieren«. IT-Kundige wissen, was das heißt, der Rest hat einfach die Reihe gewonnen.

Es gibt insgesamt zwölf dieser Protokolle, und es geht hart gegeneinander: Tod, Feuer, Psyche, Dunkelheit, Schwerkraft, Leben, Licht, Wasser, Geist, Metall, Geschwindigkeit, Seuche. Ist da etwas für Sie dabei? Drei davon dürfen Sie aussuchen, Ihr Gegner aber auch. Die jeweiligen Karten der Protokolle werden ins eigene Deck gemischt. Wer dran ist, spielt Karten aus, um die Auslage zu manipulieren. Wer zuerst alle drei Reihen auf einen Punktwert über zehn bringt, gewinnt.

Das spielt sich fluffig und überraschend taktisch, weil jedes Protokoll andere Möglichkeiten bietet und jede Dreierkombination unterschiedliche Taktiken ermöglicht. Der Einstieg ist einfach, die Tiefe überrascht und durch die coole Optik bekommt man auch Menschen an den Tisch, die nicht so auf lustige Tierchen oder Zahlenkarten in Rot, Gelb, Grün und Blau stehen.

Von Michael Yang, für zwei Personen ab 14 Jahren, rund 20 bis 30 Minuten

Hand drauf: Sammelkartenfans, Science-Fiction-Ästheten, Möchtegern-Nerds

Finger weg: Leute, die es hassen, viele Kartentexte lesen zu müssen


»Spirits of the Wild Awakening«: Taktik mit Haptik

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Jeder von uns hat fünf Tiere, die wir glücklich machen wollen. Die freuen sich über bunte Steinchen, haben aber ihre Vorlieben: Manche wollen nur eine Farbe, andere sortierte Paare oder einen bunten Mix. Am Ende geht es, Sie ahnen es, aber nicht um die Tiere, sondern um Siegpunkte. Die bekommt man, wenn man die Aufgabe der Tiertafel möglichst gut erfüllt und im Idealfall einen Spezialstein ergattert, mit dem man den Wert der Tafel verdoppeln kann.

Auf kleine Täfelchen sind sechs Aktionsmöglichkeiten aufgedruckt. In mehreren Kombinationen können wir Steine nehmen, die Steinauswahl-Schale befüllen oder dem Gegner den Kojoten auf den Hals hetzen, der eine seiner Tafeln blockiert. Die Partie endet, sobald vier Spezialsteine gezogen wurden.

»Spirit of the Wilds Awakening« ist die verbesserte Neuauflage des lange vergriffenen »Spirits of the Wild«, das schon 2018 erschien. Das muntere Duell mit simplen Regeln macht auf dem Tisch richtig was her und bietet viel Varianz, 30 Tiertafeln erlauben immer neue Kombinationen. Zudem ist es zweisprachig ausgeführt, wer mag, kann es daher auch auf Englisch spielen.

Von Nick Hayes, für zwei Personen ab zehn Jahren, rund 20 Minuten

Hand drauf: Tierfreunde, Leute, die am Strand gern Steinchen und Muscheln sammeln, Gelegenheitsspielerinnen

Finger weg: Kleinteileverlierer und Overthinker


»Yokohama Duell«: Stadt der Kaufleute

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Mit seinem großartigen kooperativen Deduktionsspiel »Bomb Busters« hat der japanische Autor Hisashi Hayashi die Auszeichnung »Spiel des Jahres« gewonnen. Bei Yokohama Duell, einem Ableger des Brettspiels Yokohama, geht es nun gegeneinander. Allerdings nicht aggressiv, sondern eher still planend und die Strategie optimierend.

Als Spielende sind wir Kaufleute im japanischen Yokohama und wetteifern um Ruhm. Zu diesem Ziel können viele Wege führen: Man kann Aufträge erfüllen, Gebäude errichten, Technologien entwickeln und natürlich sein Handelshaus effektiv aufstellen, um Kupfer, Seide, Tee und Fisch optimal einzusetzen. Auch Religiosität kann sich lohnen, ebenso wie Personalentwicklung. Zu Beginn haben wir nur je vier Karten unterschiedlicher Stärke, die wir für die Aktionen einsetzen können, später können wir diese Karten aufwerten und weitere bekommen.

Wir sind auf einem zentralen Plan in zehn Stadtgebieten unterwegs. Dort wollen wir unsere Präsenz ausbauen, Waren bekommen, schlau sein. Nach vier Runden endet das Spiel. Es ist leichter zugänglich als die Mehrpersonenvariante, aber dennoch taktisch fordernd. Das gut strukturierte Regelwerk leitet vorbildlich durch den Aufbau und Ablauf des Spiels.

Von Hisashi Hayashi, für zwei Personen ab 14 Jahren, rund 45 Minuten

Hand drauf: Taktiker, Maschinenbauerinnen und Japan-Fans

Finger weg: Leute, für die Brettspiele nicht über Mensch-ärgere-dich-nicht und Monopoly hinausgehen und die auch nichts Neues kennenlernen wollen


»Auf wilden Wegen«: Flauschiger Wettstreit

Foto: Maren Hoffmann / DER SPIEGEL

Bin ich eher ein kleiner Hase oder ein fröhlicher Frosch? Vielleicht aber auch eine muntere Krähe. Hm. »Auf wilden Wegen« ist so schön gestaltet, dass man schon vor Spielbeginn anfängt, sich mit seinem Charakter zu identifizieren. Weil es ein reines Zwei-Personen-Spiel ist, muss eines der niedlichen Tierchen in jeder Partie außen vor bleiben. Das ist aber nicht schlimm, denn Hasen, Krähen und Frösche kommen trotzdem zuhauf in verschiedenen Rollen auf den Karten vor – vom Hütchenspieler bis zum grantigen Gleichheitsbeauftragten.

Im Kern ist das kleine Duell ein Kartenspiel, auch wenn es einen zentralen Plan gibt, auf dem unsere Figürchen munter umherlaufen und Belohnungen einsammeln. Wir spielen Karten aus und sammeln Siegpunkte – vor allem dadurch, dass wir Karten aus unserer eigenen Ablage auf unseren Wertungsstapel legen. Beim Ausspielen kommen Münzen auf unsere Karten. Wenn wir diese genutzt haben, können wir sie ablegen – je mehr, desto besser. Manche Karten verleihen uns dauerhaft Vorteile und wir können darauf Siegpunkte sammeln. Zuweilen tun wir auch unserem Gegner Gutes, weil er einige der Karten mitbenutzen darf. Das Spiel (erhältlich beim Steinbock Verlag)  lebt von positiver Interaktion und freundlichem Wettstreit. Aber auch von den großartigen Illustrationen (Pennie Jo Everett) sowie dem feinen Humor der Kartentexte.

Von Iain Everett, für zwei Personen ab zehn Jahren, rund 40 bis 60 Minuten

Hand drauf: Wortwitzwürdigerinnen, Freunde niedlicher Tiere und einer entspannt-freundlichen Spielatmosphäre

Finger weg: Harte Sparringspartner, Niedlichkeitsallergiker und Chromglanzästheten

Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests