Brettspiele für Halloween Ganz schön schauerlich
»Buh Party«
Diana Doert / DER SPIEGEL
Was versteckt sich hier?
Monster auf der Party! Jetzt haben sich doch tatsächlich ein paar freche Monster auf die Halloweenparty aus Spielkarten geschlichen. Zum Glück passt die Wahrsagerin auf und wird die Monster enttarnen.
Ein Kind schlüpft in die Rolle der Wahrsagerin, die übrigen sind kleine, feierwütige Monster. Vor jeder Runde deckt die Wahrsagerin eine Visionskarte mit einem Kostüm auf. In dem sollten sich die Monster jetzt nicht mehr auf der Party blicken lassen, sonst laufen sie Gefahr aufzufliegen. Nun schließt die misstrauische Wahrsagerin kurz die Augen. Die kleinen Monster müssen diese Gelegenheit nutzen, um sich schnell eines der Kostüme auszusuchen, die auf dem Tisch liegen, und es auf ihre Monsterkarte zu legen. Öffnet die Wahrsagerin ihre Augen und bleibt stumm, ist alles noch mal gut gegangen und es gibt eine neue Verkleidungsrunde. Enttarnt die Hellseherin ein Monster, dass sich ein Kostüm aus einer ihrer Visionen angezogen hat, haben die Monster verloren und fliegen allesamt von der Party.
Wer gruselt sich hier gern?
Memory für Monsterfans! Als Monster muss man sich nicht nur schnell eine Verkleidung suchen, sondern auch aufpassen, dass es die richtige ist. Aber auch die Wahrsagerin braucht ein gutes Gedächtnis. Niedliche Kostüme und eine schöne Spielidee für den Nachwuchs.
LOKI; 2 – 6 Spieler:innen; ab 5 Jahren; Autoren: Florian Sirieix und Benoit Turpin
»Dämmerwache«
Diana Doert / DER SPIEGEL
Was versteckt sich hier?
Gold! Schätze! Ach ja, die Königskinder könnten wir nebenbei auch noch aus einem gruseligen Baum retten.
Der Reihe nach. Wir schicken die tapferen Spielkarten-Recken unserer Gilde Stockwerk für Stockwerk durch den finsteren Baum. Jede Ebene hat drei geheime Türen, hinter denen sich Monster verbergen. Und Gold. Je nachdem welche Gestalt unserer Truppe wir losgeschickt haben, können wir unterschiedliche Monster bekämpfen, uns an diesen vorbeischleichen oder heimlich die Türen austauschen. Nach jedem Zug rutschen Türen von oben den Baum herab und schließen die Lücken. Wenn alle Königskinder gerettet sind, endet das Spiel und die Gilde mit den meisten Schätzen gewinnt.
Wer gruselt sich hier gern?
In »Dämmerwache« kann die ganze Familie gemeinsam auf Gruseltour gehen. Jede Runde ist spannend, da die Etagen des Baumes sich nach jedem Spielzug verändern. Wer die Figuren geschickt einsetzt, hat am Ende den größten Goldhaufen. Und vielleicht auch die Königskinder gerettet.
ars edition; 2 – 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autorin: Sophia Wagner
»Spooky Tower«
Diana Doert / DER SPIEGEL
Was versteckt sich hier?
Jede Menge Gespenster. Uns ist da leider ein Schutzamulett zerbröselt. Jetzt ist die ganze Geister-Bagage ist aus dem Gruselturm ausgerückt und macht die Stadt unsicher. Im Stile von »Ghostbusters« sollen wir sie wieder einsammeln. Dabei haben wir Konkurrenz. Wir müssen uns also sputen.
Auf dem Spieltisch liegen zwölf Stapel mit Geisterkarten, nummeriert von eins bis zwölf. Mithilfe der Würfel können wir die Gespenster nach und nach wieder von den Stapeln einsammeln und sichern. Wem es zuerst gelingt, fünf Geister zu fangen oder das zerbrochene Amulett zusammenzusetzen, gewinnt das Spiel.
Wer gruselt sich hier gern?
Gespensterjäger aller Altersgruppen können ihr Glück versuchen. Es gibt tolle Illustrationen, einen sehr hübschen Würfelturm und das alles in einer kleinen Spielschachtel. Da jagt der Nachwuchs gern noch ein paar Geister, bevor das Bett ruft.
Repos Production; 2 – 4 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autoren: Jonathan Favre-Godal und Corentin Lebrat
»Ghostbumpers«
Diana Doert / DER SPIEGEL
Was versteckt sich hier?
Die Monstern aus der Geisterbahn des örtlichen Rummels hatten Langeweile und hat kurzerhand den Autoscooter gekapert. Wir müssen jetzt versuchen, in dem Chaos, das daraus entsteht, die Nerven zu behalten.
Vor Spielbeginn bekommen alle Mitspielerinnen und Mitspieler einen eigenen Kartensatz aus jeweils sieben Charakterkarten. Auf sechs davon ist die Spielfigur entspannt abgebildet, auf der siebten hat sie die Nerven verloren. Nachdem wir uns die Stichkarten angeschaut und unsere Chancen abgeschätzt haben, platzieren wir die »Erschreckt«-Karte im Stapel unserer Charakterkarten. Nun wird es kniffelig. Für jeden gewonnenen Stich muss man eine oder mehrere meiner Charakterkarten aufdecken. Deckt jemand die Erschreckt-Karte auf, endet die Runde und alle anderen bekommen Punkte für die »Entspannt«-Karten, die sie aufdecken können. Das kleine Stichspiel geht über mehrere Runden, es gewinnt, wer den Autoscooter mit den meisten Siegpunkten verlässt.
Wer gruselt sich hier gern?
Stichspiel-Neulinge kommen zur besten Gruseljahreszeit auf ihre Kosten. Der nette Kniff, dass wir uns erschrecken, sobald eine bestimmte Karte aufgedeckt wird, macht's spannend.
Pegasus; 3 – 6 Spieler:innen; ab 8 Jahren; Autor:Innen: Inka Brand und Markus Brand
»Furchtlos«
Diana Doert / DER SPIEGEL
Was versteckt sich hier?
Ob es eine gute Idee von uns war, zu der Ruine im Wald zu gehen? Es ist ja schon dunkel. Wir uns schleunigst auf den Weg nach Hause machen und dabei lieber nicht vom Weg abkommen.
Damit das gelingt, müssen wir mithilfe von Karten Stiche gewinnen. Oder vielleicht auch nicht, denn erspielen wir zu viele Plus- oder Minuspunkte, kommen wir vom Weg ab und fürchten uns. Über drei Runden spielen wir so lange Karten aus bis wir keine mehr auf der Hand haben. Wer nach der dritten Runde die wenigsten Furchtpunkte eingesammelt hat, gewinnt den Gruselausflug.
Wer gruselt sich hier gern?
Die kleinen Gespensterfiguren huschen auf der Gruselleiste nach jedem Stich durch den Wald. Das einfache und optisch toll gestaltete kleine Stichspiel ist hervorragend für Furchtanfängerinnen geeignet.
2F-Spiele; 3 – 5 Spieler:innen; ab 10 Jahren; Autor: Friedemann Friese
»Badflix Scareville«
Diana Doert / DER SPIEGEL
Was versteckt sich hier?
Der Nachwuchs ist trotz Zuckerrausch endlich eingeschlafen. Die beste Zeit, erschöpft noch eine Folge der aktuellen Lieblingsserie zu gucken. Leider empfangen wir nur noch »Deadly TV«. Plötzlich müssen wir uns gegen fiese Monster und Horrorfiguren zur Wehr setzen.
In einem Würfel-Wettrennen um die meisten Seelen jagen wir über Filmstreifen Richtung Horror-Movie. Dazu setzen wir die Greiferchen-Figuren bei jedem Würfelwurf strategisch klug auf einen der sechs Filmstreifen ein. Doch wer sein Würfelglück überstrapaziert, geht leer aus und überlässt die begehrten Seelen der Konkurrenz.
Wer gruselt sich hier gern?
Wer den Spieleklassiker »Can’t stop« mochte, ist hier absolut richtig. Zug um Zug muss man sein Würfelglück erneut auf die Probe stellen. Das Gruselthema ist hervorragend umgesetzt und passt sehr gut in die dunkle Jahreszeit.
Till5am; 1 – 5 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autor: Marcel Dehlinger
»Deep Regrets«
Diana Doert / DER SPIEGEL
Was versteckt sich hier?
Der Wahnsinn. In der Tiefsee. Und wir fischen dort. Eine hervorragende Idee.
Mit unserem Boot und mehr oder weniger guter Ausrüstung schippern wir los, um den besten Fang zu machen. Leider weiß man nie, was man fischen wird, wenn man die Netze auswirft. So kann der gruselige Fang uns in den Wahnsinn treiben. In jeder Runde entscheiden wir uns, ob wir weiter fischen oder lieber den Hafen ansteuern wollen. Dort können wir den Fang verkaufen und vom Gewinn bessere Ausrüstung erstehen. Oder unsere besten Beutestücke punktebringend ausstellen. Wer bei Spielende die meisten Punkte gefischt hat, gewinnt.
Wer gruselt sich hier gern?
Das Glück strapazieren, Fischkarten fangen und vielleicht verkaufen, dabei strategisch wahnsinnig werden und nicht zu viel Reue zeigen. Klingt das nach einem gemütlichen Halloween-Abend? Dann sind Sie bei »Deep Regrets« genau richtig. Und wer sich hier noch nicht genug gegruselt hat, kann es mit der Erweiterung »Even Deeper Regrets« versuchen.
Board Game Circus; 1 – 5 Spieler:innen; ab 14 Jahren; Autor: Judson Cowan
»Heldenqueste Roter Nebel über Hamburg«
Was versteckt sich hier?
Anno 1733 verbergen sich in diesem Spiel Dämonen, Hexen und andere schlimme Dinge in Hamburg. In einer Mischung aus Abenteuerspielbuch mit Karten und Rollenspiel-light versucht unsere Heldentruppe eine finstere Verschwörung aufzudecken. Jeder startet mit einem eigenen Charakter, der mit zwei speziellen Fähigkeiten ausgestattet ist. Los geht es in einer schmuddeligen Seemannskneipe, wo wir die erste Entscheidung treffen müssen: Einen Hund streicheln, den alten Mann in ein Gespräch verwickeln oder uns zu den Seeleuten setzen. Je nach Entscheidung geht es auf einer von 199 Karten weiter. Gelegentlich müssen wir mithilfe unserer Würfel und Fähigkeiten Proben oder Kämpfe bestehen. Nach drei Akten haben wir hoffentlich ein bisschen Licht in die finstere Hansestadt gebracht.
Wer gruselt sich hier gern?
Wer mit dem Rollenspiel »Hexxen 1773« vertraut ist, wird sich hier wohlfühlen. Für alle anderen ist es ein gelungenes Abenteuer, das nebenbei mit Rollenspiel-Grundlagen vertraut macht. Die Regeln sind einfach, die Entscheidungen und Proben vermitteln bei der Entwicklung der Geschichte ein Gefühl von Mitbestimmung. Da sucht man gern den Konflikt mit Werwölfen, Hexen und Dämonen.
Ottavio; 1 – 6 Spieler:innen; ab 12 Jahren; Autoren: Mirko Bader, Christian Lonsing, Markus Plötz