Krimi-Game "L.A. Noire" "Ich würde gerne eine Liebesgeschichte erzählen"
SPIEGEL ONLINE: "L.A. Noire" ist ein Krimi-Abenteuer, mit einem Hintergrund à la Raymond Chandler oder Dashiell Hammett. Warum sollten sich Gamer für ein Spiel interessieren, das von einem Polizisten im Los Angeles der vierziger Jahre handelt?
McNamara: Als wir anfingen, uns über ein neues Spiel Gedanken zu machen, sah ich mir mein Bücherregal an. Meine Frau hat viel Patricia Cornwell, in meinem Bereich des Regals steht viel James Lee Burke, James Ellroy und Lawrence Block. Wenn man in die Videothek oder eine Buchhandlung geht, gibt es riesige Bereiche für Krimis und Thriller. Videospiele machen wir gewöhnlich über die Sachen die weiter hinten stehen, Fantasy, Space Opera. Wir dachten, wenn wir die Stärken dieser Krimis nehmen und daraus ein Videospiel machen könnten, gäbe es dafür sicher ein Publikum.
SPIEGEL ONLINE: Aber sucht nicht jeder Gamer nach dem nächsten "Modern Warfare"?
McNamara: Früher gab es Spiele über alle möglichen Themen. Das ändert sich gerade wieder mit mobilen Spiele-Plattformen. Da sind wieder Sachen populär, wie sie früher für den ZX Spectrum oder den C64 herauskamen. Rockstar Games hat mit " Red Dead Redemption" bewiesen, dass etwas Neues auch gegen das immergleiche Alte gewinnen kann. Es gibt inzwischen Widerstände gegen die 14 oder 15 Egoshooter, die jedes Jahr herauskommen. Einer oder zwei davon verkaufen sich gut, aber viele davon nicht.
SPIEGEL ONLINE: "L.A. Noire" setzt stark auf Geschichte und Charaktere, es erinnert oft an ein Point-and-Click-Adventure. Trotzdem gibt es auch Schießereien. Sind die nicht fehl am Platz?
McNamara: Es gibt in dem Spiel unterschiedliche Spielmechanismen, und das bringt zwei Herausforderungen mit sich: Eine betrifft die Gestaltung - wie macht man die Welt so, dass sie für einen Polizisten plausibel ist? In den meisten Spielen bekommt man eine Waffe und kann dann auf jedermann schießen. Hier bekommen Sie die Waffe nur in die Hand, wenn der andere zuerst schießt. Die zweite Herausforderung: Wir haben eine neue Art von Spiel gemacht und wollten das Publikum mitnehmen, das Rockstar in der Vergangenheit gewonnen hat, mit Titeln wie "Grand Theft Auto". Es müssen also Elemente vorkommen, die dem Altbekannten Rechnung tragen und andere, die die Stärken des Neuen herausstellen.
Videospiel "L.A. Noire": Ermittlung in den Vierzigern
SPIEGEL ONLINE: Das heißt, sie haben für die "Grand Theft Auto"-Fans Zugeständnisse gemacht?
McNamara: Definitiv. Aber wir halten sie im Zusammenhang des Spiels durchaus für sinnvoll. Es gibt Schießereien und Verfolgungsjagden, wie man sie von einer Polizeiserie erwarten würde. Aber es ist auch eine Konzession. Wir versuchen, alle Zielgruppen mitzunehmen. Wir bringen einem Publikum eine neue Art von Spiel, und wir wollen es überzeugen.
SPIEGEL ONLINE: Ihr Held ist ein braver Polizist namens Cole Phelps. Was ist an dem denn "noir"?
McNamara: In Noir-Geschichten gibt es üblicherweise jemanden, der zögert, bestimmte Dinge zu tun, und dann geschieht etwas, was ihn doch dazu zwingt, das aber auch seine Menschlichkeit zeigt. Ob das jetzt "Casablanca" ist oder der "Malteser Falke", es gibt immer jemanden, der gezwungen wird, seine normalen Verhaltensmuster zu verlassen, und genau das passiert auch Cole Phelps. Wir haben ihn von vornherein als Person mit vielen Facetten angelegt. Normale Videospielfiguren sind vom Anfang bis zum Schluss die gleiche Person. Sie sind eindimensional und lassen ab und an mal einen Einzeiler los. Wir wollten die Leute mit Cole Phelps auf eine Reise mitnehmen. Hoffentlich haben sie am Ende des Spiels eine starke Meinung über ihn, egal, was für eine.
SPIEGEL ONLINE: Kann ein Spiel denn erzählerisch über das hinausgehen, was ein Buch oder ein Film könnte?
McNamara: Die größte Ähnlichkeit besteht im Moment zum Fernsehen. Dort kann man recht komplexe Handlungsstränge entwickeln. Im Film haben Sie 90 Minuten Zeit, eine Geschichte zu erzählen, was schwierig ist. In einem Spiel hat man das Publikum viel länger zur Verfügung, genau wie bei einer TV-Serie, kann man die Charaktere längere Zeit entwickeln, Nebenfiguren einführen. Auch dort hat man idealerweise einen Handlungsstrang, der innerhalb einer Stunde erzählt werden kann, aber auch einen übergeordneten, längeren Plot. Welche Geschichten man so erzählt: Da haben Sie freie Auswahl. Bei Rockstars werden Witze darüber gerissen, dass man ein Musical machen sollte, und ich würde sehr gerne mal eine Liebesgeschichte erzählen. Alles ist möglich.
SPIEGEL ONLINE: Bei Ihrer "Motionscan"-Technologie werden die Gesichter von Schauspielern mit vielen Kameras aus unterschiedlichen Winkeln aufgenommen , um mit diesem Material dann die Gesichter der Figuren zu animieren. Haben wir das "uncanny valley" , in dem animierte Gesichter eher gruselig als realistisch wirken, endlich hinter uns?
McNamara: Nein, bis dahin ist noch viel zu erledigen. Wir müssen Kleidung hinkriegen, die sich richtig bewegt, wenn jemand atmet zum Beispiel. Wir müssen mehr mit Beleuchtungseffekten arbeiten, zum Beispiel mit Licht, das von hinten durch die Ohren der Figuren scheint. Wir verdoppeln gerade die Auflösung und arbeiten daran, beim Motion Capturing den ganzen Körper eines Schauspielers im Kostüm aufzunehmen.
SPIEGEL ONLINE: Es gibt eine Branchendebatte darüber, wie man solches Motion Capturing am besten macht. " Heavy Rain"-Schöpfer David Cage zieht seine eigene Methode vor, bei der Körper und Kopf gleichzeitig aufgezeichnet werden. Ihre Technik basiert auf detaillierten Aufnahmen der Mimik, die dann mit den Körperbewegungen verknüpft werden.
McNamara: Die interessante Frage ist: Kann eine großartige schauspielerische Leistung in ein Spiel verpflanzt werden? Oder muss ich diese Leistung nehmen und sie von einem Animationsfachmann nachbearbeiten lassen? Wir machen das nicht. Das käme mir vor, als ob man Robert De Niros Darstellung "Taxi Driver" nehmen und daran herumschrauben würde. Mir erscheint das respektlos gegenüber den Schauspielern.
SPIEGEL ONLINE: Was kostet denn eine Minute Motion Capturing mit ihrer Methode?
McNamara: Ich weiß nicht, was eine Minute kostet, aber ich kann Ihnen sagen, dass wir pro Sekunde ein Gigabyte Daten brauchen, insgesamt etwa 300 Terabyte für das ganze Spiel.
SPIEGEL ONLINE: Sie haben das Noir-Genre im Spiel wiederbelebt, Rockstar Games hat vergangenes Jahr mit "Red Dead Redemption" den Western auferstehen lassen - plündert die Gamesbranche jetzt Hollywood?
McNamara: So war es doch schon immer. Jeder Film ist von Literatur beeinflusst. Mit Songs ist es das gleiche, es gibt immer Überlieferungen, die einen beeinflussen. Es ist einer der großen Vorteile von Rockstar und vor allem der Gründer, der Brüder Sam und Dan Houser, dass sie viel über Kultur wissen, darüber, was man ausbeuten kann. Das Unternehmen hat das Glück, dass ganz oben Jungs sitzen, die von Musik und Film herkommen und mit diesem Material gute Spiele machen wollen. Letztes Jahr um diese Zeit haben alle gesagt: "Werden die Leute einen Western kaufen?" Und dann verkaufte sich "Red Dead Redemption" zehn Millionen Mal.
SPIEGEL ONLINE: Haben sie die Geschichte von Cole Phelps zu Ende erzählt? Oder wird daraus eine Serie?
McNamara: Ich glaube, sie ist auserzählt, es ist eine ziemlich lange Geschichte, 40 Stunden, das ist wie zwei Staffeln einer Fernsehserie. Ich habe sechs Jahre meines Lebens darin investiert. Ich würde jetzt gerne mal neue Geschichten erzählen.
"L.A. Noire" von Rockstar Games, für Xbox 360 und Playstation 3, ab 16 Jahren, ca. 44-50 Euro