Dark Souls 3 im Test - DER SPIEGEL
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Testbericht So düster ist "Dark Souls 3"

Ein japanisches Studio hat mit "Dark Souls" Einzigartiges geschaffen: ein Spiel, dessen Genius jeder imitieren will - was meist scheitert. Christian Neeb hat sich durch das Finale der Trilogie gekämpft.
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Hübsche Ruinen: Die Welt von "Dark Souls 3" liegt in Trümmern. Der Spieler soll sie retten. Doch Erlösung und Prinzessinnen erwartet man hier vergebens.

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Schlafende Schönheit: War das verzweigte Weltdesign im originalen "Dark Souls" noch der heimliche Star des Spiels, ist es jetzt die Aussicht und eine unglaubliche Weite. Von hoch gelegenen Punkten kann der Spieler seine nächsten Stationen sehen.

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Baumbestand: Was auf den ersten Blick wie eine idyllische Kultstätte für Naturliebhaber wirkt ...

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... entpuppt sich Sekunden später als grünes Inferno. Der wandelnde Monsterbaum ist nur einer von unzähligen Bossgegnern. Deren geniales Design ist nicht nur auf Äußerlichkeiten beschränkt. Die Mechaniken der Endgegner gehören zu den besten der Serie.

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Trauerspiel: Immer wieder leuchtet der Schriftzug "You died" auf dem Bildschirm auf. Der Tod lauert auch in "Dark Souls 3" an jeder Ecke. "Natürlich habe ich Angst vorm Sterben", sagt Designer Hidetaka Miyazaki im Interview. "In meinen Spielen hat der Tod aber einen Wert. Du lernst deine Lektion. Andere Spieler sehen dein Scheitern und lernen sie ebenfalls."

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Helfershelfer: Immer wieder trifft der Spieler in der Welt von "Dark Souls 3" auf Charaktere, die ihm freundlich gesonnen sind und ihm auf seiner Reise helfen. Trotzdem eint sie alle eine bittere Melancholie ...

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... und einige sind nicht so vertrauenswürdig, wie sie auf den ersten Blick scheinen. Die Interaktionen mit ihnen haben teils harsche Konsequenzen auf den Ablauf des Spiels.

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Ab in die Kiste: Das Königreich Lothric ist gespickt mit Fallen und Tricksereien, die Unvorsichtige in Sekunden das Leben und sämtliche Erfahrung kosten können. Hier im Bild: eine vermeintliche Schatztruhe, die sich den Spielcharakter einverleiben will.

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Zwiebelschaschlik: Einige Weggefährten eilen dem Spieler in aussichtslosen Situationen zur Hilfe. So wie Siegward of Catharina, ein Ritter in zwiebelförmiger Rüstung, der an einen Charakter aus dem ersten Teil der Serie erinnert. An jeder Ecke finden Fans in "Dark Souls 3" solche Referenzen.

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Erklärmodell: Wie immer wird die Geschichte von "Dark Souls" sehr indirekt erzählt. Fragmente finden sich in den Beschreibungen von Gegenständen, in Gesprächsfetzen ...

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... aber auch in der atemberaubenden Architektur. Ein großer Teil der Faszination von "Dark Souls": In den kommenden Wochen werden Tausende Spieler online versuchen, der Welt ihre Geheimnisse zu entlocken und sie zu einer großen Erzählung zusammenzusetzen.

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Blutsonne: Die Entwicklung von "Dark Souls 3" hat parallel mit "Bloodborne" begonnen, das im letzten Jahr erschien. Stellenweise scheinen Motive des gruseligen Actionspiels auf "Dark Souls" abgefärbt zu haben. So wie die Weltuntergangsstimmung. Im Gegenzug hat sich die Geschwindigkeit des ehemals behäbigen Rollenspiels deutlich erhöht.

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Die Tür macht weit: Neue Spielbereiche verbergen sich oft hinter gewaltigen Portalen, die der Spielcharakter nur mit größter Anstrengung aufstößt. Ebenso angestrengt werkelt die Game-Engine, manchmal kommt es beim Spielen zu Rucklern.

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Hinterrücks: Wer besondere Trefferzonen der Gegner erwischt, kann massiven Schaden austeilen. Im Gegensatz zu "Bloodborne" steht dem Spieler dazu ein riesiges Arsenal mittelalterlicher Waffen und Zauber zur Verfügung.

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Seelenheil: Wie in jedem "Souls"-Spiel sammelt der Spieler für besiegte Gegner Seelen ein, mit denen Gegenstände gekauft und verbessert werden, und mit denen der eigene Charakter aufgelevelt wird. "Seelen in meinen Spielen bedeuten etwas anderes als sonst", erklärt Miyazaki kryptisch. "Sie sind Zeichen der Kraft des Willens und der Fähigkeit, Dinge zu trennen."

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Die Brücken am Fluss: Nicht nur die Bosse treiben Spieler in den Wahnsinn. Auch in der Spielwelt selbst lauern Standardgegner, die bei anderen Entwicklern ans Spielende gesetzt würden. Dieses Monster erlegte der Autor nur, weil er aus Versehen in eine Felsspalte schlüpfen konnte, in die das Ungeheuer nur eine Tatze zwängen konnte.

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Verlöschende Glut: Statt wie in den Spielen zuvor ist der Spielcharakter diesmal kein Untoter, der nach großen Siegen seine Menschlichkeit wiedererlangt. Stattdessen wird der Charakter mit Zunder zum Glühen gebracht - er soll das Feuer entzünden, das die Welt im Innersten zusammenhält.

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Nicht nur die Gegner feuern mit ihren magischen Geschossen: Auch der Spieler selbst muss sich entscheiden, ob er lieber mit Schild, Schwert, Speer oder Axt auf Tuchfühlung geht - oder ob er zu Zaubereien und Wundern greift.

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Tanzmariechen: Die Bosse verfügen im neuen Teil über zwei Phasen. Ist die Hälfte ihrer immensen Lebensleisten geleert, transformieren sie in noch größere Ungeheuer oder ändern ihr Attackenschema. Hier nicht im Bild: die Verzweiflung vor dem Fernseher, wenn der Gegner nur noch einen Pikser gebraucht hätte.

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Gut gebrüllt: Die Spielwelt hat wieder viele Geheimnisse zu bieten, die kaum oder gar nicht erklärt werden. Manche Bereiche und Gegner sind vollkommen optional. Der Spieler findet sie nur, wenn er durch Zufall über sie stolpert oder akribisch auf kleinste Hinweise achtet.

Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?