E-Sport Jugendkultur mit Imageproblemen
Ist E-Sport wirklich Sport? Für die Spieler wie für ihr Publikum ist das keine Frage: Sie sehen in den virtuellen Gefechten härteste Konzentrationsleistungen. Wer hier gewinnen will, braucht enorme Reaktionen, ein eingespieltes, bestens koordiniertes Team. Das verfemte "Counterstrike" etwa gilt in dieser Szene als Mannschaftssport...
...und genauso werden die Wettbewerbe auch verfolgt: In der Wettkampfhalle herrscht eine Atmosphäre wie bei einem Eishockeyspiel. Fans unterstützen ihre Top-Teams, deren Züge über Großbildleinwände verfolgt werden.
Fachkundiges Publikum: Jeder Treffer, jeder strategische Erfolg wird bejubelt. Die Zuschauer wissen die Leistung zu schätzen, denn sie alle spielen die Spiele ja auch. Das gilt in bestimmten Altersgruppen für über 90 Prozent der männlichen Jugendlichen. Primitive Reiz-Reaktions-Erklärungen, die behaupten, Ballerspiele konditionierten Jugendliche zu Amokläufern, empfinden sie als diffamierend.
Denn für sie ist das virtuelle Spiel Alltag und Jugendkultur. Wo erwachsene Nicht-Spieler Vereinsamung und Verrohung vermuten, erleben sie auf Lan-Partys Gemeinsamkeit und E-Sport-Veranstaltungen als Events von und für Gleichgesinnte.
Und längst hat die Daddelei eine professionelle Seite: Hier zockt Manuel 'Grubby' Schenkhuizen im Trikot seines ehemaligen Arbeitgebers MeetYourMakers auf dem KODE5-Turnier in Moskau. Rechts neben ihm sitzt seine Freundin, die ihn zu Turnieren rund um die Welt begleitet. Im E-Sport wird Geld verdient.
Massenphänomen eSport: Während des Finales der World Cyber Games 2008 in Köln schauen Hunderte Fans den besten WC3-Spielern der Welt zu, wie sie sich auf der großen Bühne um den Titel streiten. Am Ende gewinnt der Europäer Grubby überraschend gegen den Koreaner Moon.