Screenshots zu "The Elder Scrolls III: Morrowind" - DER SPIEGEL
Zum Inhalt springen

Spieleklassiker in Bildern So sah "Morrowind" aus dem Jahr 2002 aus

Mit "Morrowind" begann im Jahr 2002 der Trend hin zu immer größeren, komplexeren, offeneren Spielwelten. Wir erinnern an den Rollenspiel-Klassiker aus der "The Elder Scrolls"-Reihe, zu der zum Beispiel auch "Skyrim" gehört.
1 / 7

"Morrowind": Im Jahr 2002 war diese 3D-Grafik aus der Egoperspektive spektakulär. Man bewegt sich wie in Ego-Shootern durch eine kontinuierlich neu berechnete Landschaft. Das war selbst zu Beginn der 2000er-Jahre keine Selbstverständlichkeit in Rollenspielen.

2 / 7

Reisekäfer: Diese Tiere sind auf der Insel Vvardenfell das Hauptverkehrsmittel, sie verbinden auf festen Linien wie Postkutschen die größten Ortschaften.

3 / 7

Spielcharakter: "Morrowind" borgt sich einige Elemente aus Tischrollenspielen, zum Beispiel die Typologie verschiedener Bevölkerungsgruppen wie Waldelfen, Dunkelelfen oder Orks.

4 / 7

Fertigkeiten: Es gibt keine absoluten Erfahrungsstufen wie in "Dungeons & Dragons". Der Spielercharakter entwickelt sich nicht schrittweise, sondern graduell weiter. Einige Fertigkeiten verbessert ein Spielercharakter durch Praxis. Wer viel mit dem Schwert kämpft, wird Zug um Zug ein besserer Schwertkämpfer.

5 / 7

"Traveller": Das 1977 erschienene Tischrollenspiel hatte als erstes Spiel ein vor allem auf Fertigkeiten basierendes System der Charakterentwicklung. Computerspiele wie "Morrowind" haben diese flexible Spielmechanik übernommen.

6 / 7

Notizen: "Morrowind" macht die Spielwelt über eine grafische Oberfläche leicht zugänglich, wichtige Inhalte in Dokumenten sind zum Beispiel verlinkt und verschlagwortet, die Umgebungskarte (unten rechts) ist schnell zur Orientierung aufrufbar.

7 / 7

Buch "Drachenväter": Dieser Text ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter", einer Geschichte des Tischrollenspiels - hier bestellen .

Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?