Filme und Spiele Virtueller Menschenbau ist nicht leicht
Digital, aber nahbar: Ava ist ein humanoider Roboter aus dem Science-Fiction-Film "Ex Machina". Die Hauptfigur entwickelt Gefühle für sie - und der Zuschauer auch.
Dass Ava diese Emotionen weckt, mag daran liegen, dass ihr Gesicht extrem menschlich wirkt. Und das ist kein Wunder: Es ist das einer Schauspielerin.
Nur einzelne Teile von Avas Körper wurden per Computer bearbeitet, etwa der Hinterkopf und der Bauch.
Im Film sieht die eben gezeigte Aufnahme dann so aus - aus der Schauspielerin im Kostüm ist durch Tricktechnik ein Humanoid geworden.
Viele Filme, in denen die Charaktere am Computer entstehen, machen es dem Zuschauer schwer, einen Zugang zu finden. Der Film "Final Fantasy - Die Mächte in dir" floppte 2001, womöglich auch wegen dem sogenannten Uncanny-Valley-Problem.
Das Stichwort Uncanny Valley steht für eine Theorie: Menschen stören sich an Figuren, die ziemlich menschlich, aber irgendwie doch nicht ganz so aussehen. Als realistisch, aber trotzdem seltsam leblos wurde zum Beispiel die Figur von Tom Hanks in "Der Polarexpress" von 2004 kritisiert.
Andere Produktionen liefern überzeugendere Bilder: Der Digitalexperte Christopher Nichols zum Beispiel findet, dass "Der seltsame Fall des Benjamin Button" ein Film ist, dem es gelungen ist, das Uncanny Valley zu durchschreiten. In dem Film taucht eine künstlich gealterte Version von Brad Pitt auf.
Nicht nur in Spiel- und Animationsfilmen ist die Darstellung von Figuren ein wichtiges Thema. Auf der Stuttgarter Digitalkonferenz FMX stellte die Spielefirma Epic Games 2016 einen Charakter aus dem Spiel "Hellblade" vor, der extrem aufwendig gestaltet ist.
Senua ist die Hauptfigur des Spiels und wurde in monatelanger Arbeit kreiert. Immer wieder wurde ihr Äußeres mit Fotos einer Schauspielerin abgeglichen, etwa mit Blick darauf, ob die Schatten in ihrem Gesicht richtig fallen und ob sich ihr Haar so verhält wie bei der Vorlage.
"Call of Duty: Advanced Warfare" zeigte schon 2014, dass man Schauspieler recht realistisch ins Digitale transferieren kann. Die Meinungen darüber, ob das hier zu sehende Kevin-Spacey-Abbild einen Uncanny-Valley-Effekt auslöst, gingen seinerzeit auseinander. Der Comedian Conan O'Brien kommentierte, Spacey habe im Spiel "die Augen eines Karpfens, der drei Tage im Kühlschrank war".
Aktuell setzt unter anderem das Actionspiel "Quantum Break" auf echte Schauspieler als Vorlagen für seine Digitalfiguren. Das Spiel bietet sogar einige Filmpassagen, sodass man Vorlage und digitales Abbild jeweils direkt miteinander vergleichen kann.
Wie die echten Personen aussehen, weiß man auch in Fußballspielen. Hier ist Nationalspieler Thomas Müller in der Nahaufnahme zu sehen. Man erkennt ihn, aber völlig überzeugend ist der Nachbau auch in "Fifa 16" noch nicht.
Jede Menge Figuren gibt es im Actionspiel "Grand Theft Auto 5". Obwohl sie deutlich weniger aufwendig sind als etwa die Hauptfigur aus "Hellblade", machen sie das Spielerlebnis nicht kaputt - man hat im Gegenteil das Gefühl, tatsächlich in der belebten Welt unterwegs zu sein.
Um das Uncanny Valley zu durchschreiten, braucht es prinzipiell vor allem gutes Spieldesign - was fast immer finanziellen Aufwand bedeutet. Eine andere Möglichkeit sind Avatare als Spielfiguren, die die Spieler gar nicht erst mit echten Menschen vergleichen. Dieses Bild stammt aus einer Demo der Facebook-Tochter Oculus.
Auf einer seiner F8-Konferenzen zeigte Facebook, wie Avatare für die virtuelle Realität (VR) aussehen könnten - skizzierte Köpfe mit wenigen Details, dafür aber mit Händen. So sieht der eigene Begleiter online zwar anders aus als in echt, er ist aber zumindest von anderen Avataren zu unterscheiden.
Christopher Nichols ist ein Vorreiter in Sachen Uncanny-Valley-Forschung. Er hat unter anderem das Projekt Wikihuman gegründet, das Spieldesignern und Filmemacher Scan-Daten einer Frau namens Emily zur Verfügung stellt. Diese Daten können sie als Grundlage für eigene Experimente in Sachen Charakter-Design verwenden.