Virtual Humans: Figuren aus dem Computer - DER SPIEGEL
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Filme und Spiele Virtueller Menschenbau ist nicht leicht

Spielentwickler und Filmemacher werden immer besser darin, digitale Charaktere zu kreieren. Schiefgehen kann der Figurenbau aber noch immer - wegen eines psychologischen Phänomens.
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Digital, aber nahbar: Ava ist ein humanoider Roboter aus dem Science-Fiction-Film "Ex Machina". Die Hauptfigur entwickelt Gefühle für sie - und der Zuschauer auch.

Foto: ddp images/ Capital Pictures
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Dass Ava diese Emotionen weckt, mag daran liegen, dass ihr Gesicht extrem menschlich wirkt. Und das ist kein Wunder: Es ist das einer Schauspielerin.

Foto: Double Negative
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Nur einzelne Teile von Avas Körper wurden per Computer bearbeitet, etwa der Hinterkopf und der Bauch.

Foto: Double Negative
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Im Film sieht die eben gezeigte Aufnahme dann so aus - aus der Schauspielerin im Kostüm ist durch Tricktechnik ein Humanoid geworden.

Foto: Double Negative
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Viele Filme, in denen die Charaktere am Computer entstehen, machen es dem Zuschauer schwer, einen Zugang zu finden. Der Film "Final Fantasy - Die Mächte in dir" floppte 2001, womöglich auch wegen dem sogenannten Uncanny-Valley-Problem.

Foto: ddp images
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Das Stichwort Uncanny Valley steht für eine Theorie: Menschen stören sich an Figuren, die ziemlich menschlich, aber irgendwie doch nicht ganz so aussehen. Als realistisch, aber trotzdem seltsam leblos wurde zum Beispiel die Figur von Tom Hanks in "Der Polarexpress" von 2004 kritisiert.

Foto: ddp images
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Andere Produktionen liefern überzeugendere Bilder: Der Digitalexperte Christopher Nichols zum Beispiel findet, dass "Der seltsame Fall des Benjamin Button" ein Film ist, dem es gelungen ist, das Uncanny Valley zu durchschreiten. In dem Film taucht eine künstlich gealterte Version von Brad Pitt auf.

Foto: ddp images
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Nicht nur in Spiel- und Animationsfilmen ist die Darstellung von Figuren ein wichtiges Thema. Auf der Stuttgarter Digitalkonferenz FMX stellte die Spielefirma Epic Games 2016 einen Charakter aus dem Spiel "Hellblade" vor, der extrem aufwendig gestaltet ist.

Foto: Epic Games
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Senua ist die Hauptfigur des Spiels und wurde in monatelanger Arbeit kreiert. Immer wieder wurde ihr Äußeres mit Fotos einer Schauspielerin abgeglichen, etwa mit Blick darauf, ob die Schatten in ihrem Gesicht richtig fallen und ob sich ihr Haar so verhält wie bei der Vorlage.

Foto: Epic Games
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"Call of Duty: Advanced Warfare" zeigte schon 2014, dass man Schauspieler recht realistisch ins Digitale transferieren kann. Die Meinungen darüber, ob das hier zu sehende Kevin-Spacey-Abbild einen Uncanny-Valley-Effekt auslöst, gingen seinerzeit auseinander. Der Comedian Conan O'Brien kommentierte, Spacey habe im Spiel "die Augen eines Karpfens, der drei Tage im Kühlschrank war".

Foto: Activision
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Aktuell setzt unter anderem das Actionspiel "Quantum Break" auf echte Schauspieler als Vorlagen für seine Digitalfiguren. Das Spiel bietet sogar einige Filmpassagen, sodass man Vorlage und digitales Abbild jeweils direkt miteinander vergleichen kann.

Foto: Microsoft
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Wie die echten Personen aussehen, weiß man auch in Fußballspielen. Hier ist Nationalspieler Thomas Müller in der Nahaufnahme zu sehen. Man erkennt ihn, aber völlig überzeugend ist der Nachbau auch in "Fifa 16" noch nicht.

Foto: Electronic Arts
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Jede Menge Figuren gibt es im Actionspiel "Grand Theft Auto 5". Obwohl sie deutlich weniger aufwendig sind als etwa die Hauptfigur aus "Hellblade", machen sie das Spielerlebnis nicht kaputt - man hat im Gegenteil das Gefühl, tatsächlich in der belebten Welt unterwegs zu sein.

Foto: Rockstar Games
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Um das Uncanny Valley zu durchschreiten, braucht es prinzipiell vor allem gutes Spieldesign - was fast immer finanziellen Aufwand bedeutet. Eine andere Möglichkeit sind Avatare als Spielfiguren, die die Spieler gar nicht erst mit echten Menschen vergleichen. Dieses Bild stammt aus einer Demo der Facebook-Tochter Oculus.

Foto: Facebook
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Auf einer seiner F8-Konferenzen zeigte Facebook, wie Avatare für die virtuelle Realität (VR) aussehen könnten - skizzierte Köpfe mit wenigen Details, dafür aber mit Händen. So sieht der eigene Begleiter online zwar anders aus als in echt, er ist aber zumindest von anderen Avataren zu unterscheiden.

Foto: Facebook
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Christopher Nichols ist ein Vorreiter in Sachen Uncanny-Valley-Forschung. Er hat unter anderem das Projekt Wikihuman gegründet, das Spieldesignern und Filmemacher Scan-Daten einer Frau namens Emily zur Verfügung stellt. Diese Daten können sie als Grundlage für eigene Experimente in Sachen Charakter-Design verwenden.

Foto: Christopher Nichols
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?