Virtuelle Realität Die Geschichte von Oculus
Das Buch "The History of the Future" von Blake J. Harris erzählt von den ersten Jahren der Virtual-Reality-Firma Oculus. Ihr Gesicht war lange nicht Facebook-Chef Mark Zuckerberg, sondern einer der Firmengründer, ein junger Mann namens Palmer Luckey. Sein Interesse für Virtual Reality (VR) begann dem Buch zufolge mit 16 Jahren, Luckey war damals Hardware-Bastler und aktiver Nutzer von Foren wie "ModRetro". Die Schule besuchte Luckey nicht, seine Mutter unterrichtete ihn wie seine Schwestern zuhause. Sein Vater war Autohändler.
Übers Netz gelang es ihm, sich einen Namen als VR-Headset-Experte zu machen. In Long Beach, Kalifornien, lebte er in einem Second-Hand-Wohnwagen, der vor einem Mehrfamilienhaus stand, in dem seine Eltern wohnten. Den Bad- und den Küchenbereich hatte Luckey ausgebaut, er wollte den Platz anders nutzen. Blake J. Harris vergleicht den Trailer, in den Luckey mit 17 einzog, mit dem Wohnwagen von Walter White aus "Breaking Bad": Luckeys Variante sei aber nicht aufs Crystal-Meth-Herstellen ausgelegt gewesen, sondern auf den Bau von VR-Headsets.
Im Jahr 2012 kam Luckey mit John Carmack ("Commander Keen", "Wolfenstein 3D", "Doom") in Kontakt, einer der bekanntesten Personen der Gamesbranche. Auf der Spielemesse E3 zeigte Carmack im Sommer 2012 einen VR-Prototypen von "Doom 3", für den er Hardware einsetzte, die er bei Luckey bestellt hatte. Carmack und Luckey blieben im Austausch - und im Jahr darauf begann Carmack als Chief Technical Officer (CTO) bei Oculus zu arbeiten.
Eine zweite wichtige Figur für Oculus war Brendan Iribe (rechts), der im Juli 2012 wie Luckey zu den fünf Gründern der Firma zählte. Iribe, Jahrgang 1979, war von 2012 an vier Jahre lang der Geschäftsführer von Oculus. Während Palmer Luckey sich um die Hardware und die Fans kümmerte, warb Iribe zum Beispiel Investoren an. Ende 2018 gab Iribe seinen Abschied von Oculus bekannt, die Gründe sind unbekannt.
Oculus war eine Firma, die in ihrer Hauptzielgruppe, unter den Hardcore-Gamern, in den Anfangsjahren einen hervorragenden Ruf hatte. Das sollte sich 2014 ändern, als bekannt wurde, dass Oculus bald zu Facebook gehört. Rund drei Milliarden Dollar sollen geflossen sein, der Deal überraschte selbst Brancheninsider. Im Netz sah sich vor allem Palmer Luckey persönlichen Anfeindungen ausgesetzt.
Während mancher Fan mit Oculus haderte, erhöhte Facebooks Kauf der Firma die Aufmerksamkeit für das Thema Virtual Reality enorm - zumal Facebook darin eine große Vision nicht nur für Gamer, sondern für die Kommunikation insgesamt sah. 2015 landete beziehungsweise sprang Palmer Luckey sogar auf dem Cover des Magazins "Time" - barfuß.
Im März 2017 trennten sich Facebook und Palmer Luckey. Vorausgegangen war eine Kontroverse um ein Pro-Trump-Projekt, das Luckey 2016 finanziell unterstützt hatte. Laut dem Buch von Blake J. Harris war Luckeys Engagement längst nicht so streitbar, wie viele Medien es darstellten. Facebooks Krisenkommunikation und sein interner Umgang mit dem Thema war aber offenbar so schlecht, dass sich bis heute Falschdarstellungen der Geschehnisse im Umlauf befinden - teils unwidersprochen.
Vor der Kontroverse um Luckey gab es bei Oculus beziehungsweise später Facebook viele kleine Schritte in Richtung des Ziels, VR massenmarktfähig zu machen. Bevor Oculus und Facebook im Frühjahr 2016 mit der Rift ihr erstes Endkunden-Produkt auslieferten, waren etwa schon mehrere Oculus-Headsets für Entwickler auf den Markt gekommen. Hier zu sehen ist ein Modell für Entwickler namens DK2.
In Kooperation mit Oculus brachte Samsung Ende 2015 eine Mobile-VR-Brille namens Gear VR in den Handel - für erschwingliche 99 Dollar. In sie lassen sich vorn bestimmte Samsung-Smartphones einsetzen, deren Display dann als Brillendisplay fungiert. Das VR-Erlebnis, das die Gear VR bietet, ist zwar beeindruckend. Doch es bleibt merklich hinter dem der teureren Rift, die einen leistungsstarken PC voraussetzt, zurück.
Auf eine ähnliche, aber breitere Zielgruppe als die Gear VR sollte Mitte 2018 die 220 Euro kostende Oculus Go zielen, die ebenfalls eine Mobile-VR-Brille ist. Sie ist der Oculus Rift technisch unterlegen, braucht dafür aber weder einen PC, noch ein Smartphone, das eingelegt wird. Außerdem bietet die Brille einen Controller, der an eine Fernbedienung erinnert.
Für die wichtigste und bekannteste Oculus-Brille, die Rift, hatte Oculus schon 2012 per Kickstarter-Kampagne Geld gesammelt. Über 9500 Nutzer sagten ihre finanzielle Unterstützung für das Projekt zu. Ausgeliefert wurde die Rift 2016 - und sie sah letztlich deutlich hochwertiger als noch auf den Kickstarter-Fotos von 2012. Für Bestellungen nach Deutschland wurden bei Erscheinen der Brille rund 700 Euro fällig.
2016 wurden die meisten Rift-Spiele noch mit einem Mix aus Kopfbewegungen und einem Xbox-One-Controller gesteuert - spezielle Handcontroller namens Oculus Touch kamen erst nachträglich auf den Markt. Bei Oculus war die Entscheidung umstritten, die Rift anfangs ohne Handcontroller zu verkaufen - zumal die Brille bei Erscheinen längst nicht mehr konkurrenzlos war.
So hatten die Firmen HTC und Valve eine eigene Brille namens HTC Vive konzipiert, die ebenfalls 2016 veröffentlicht wurde. Sie war mit rund 900 Euro zwar noch einmal teurer, bot aber von Anfang an Handcontroller und ein überlegenes Tracking-System. So wirkte mittlerweile nicht mehr die Oculus Rift wie das Spezialprodukt für Hardcore-Gamer, sondern das Konkurrenzangebot.
Auch Sony preschte mit einem eigenen Headset für die Playstation 4 vor, das im Herbst 2016 und damit nur knapp nach der Oculus Rift und der HTC Vive erschien - in der Basis-Version, die noch eine Playstation-Kamera voraussetzte, für rund 400 Euro. Sony wollte so Konsolenspieler ansprechen, die keinen teuren Gaming-PC besitzen, sich aber trotzdem für VR interessieren.
Ende 2016 waren die Oculus Touch genannten Handcontroller für die Rift marktreif, Oculus bot sie für rund 200 Euro zum Nachkauf an. Wer die Controller erwarb, bekam mit ihnen auch noch einen zweiten Tracking-Sensor.
Durch die Handcontroller ließen sich viele Oculus-Titel fortan intuitiver steuern: Heute gibt es nur noch vereinzelt Angebote, bei denen die Oculus Rift ohne die Controller angeboten wird.
Von 2017 an drehte sich ein Gerichtsprozess um die Oculus Rift, dabei sagte auch Mark Zuckerberg aus. Der Spielekonzern ZeniMax hatte Oculus bereits 2014 vorgeworfen, die Firma sei nur dank der Hilfe von John Carmack, der bei der ZeniMax-Tochter id Software angestellt war, in der Lage gewesen, eine hochwertige VR-Brille auf den Markt zu bringen. 2018 endete der Streit mit einer 250-Millionen-Euro-Strafe für Facebook.
Im Frühjahr 2019 schließt Oculus die Lücke zwischen seiner Oculus Go einerseits und der Oculus Rift anderseits: mit der Oculus Quest. Diese neue Brille braucht keinen PC-Anschluss, soll aber trotzdem von der Rift bekannte Spiele wie "Superhot VR" und "Beat Saber" bieten. Kostenpunkt: 450 Euro.
Und noch ein neues Gerät wird 2019 ins Firmenprogramm aufgenommen: Die Rift S ist eine überarbeitete Variante der Rift. Der merklichste Unterschied zur Standard-Rift dürfte dabei das Tracking-System sein. Anders als bisher müssen für den Betrieb der Rift S keine Sensoren mehr im Raum platziert werden, die die Bewegungen des Spielers und die Position der Controller erfassen. Das Tracking-System ist nun Teil der Brille. Bei der S-Variante ist unter anderem auch die Auflösung des Displays höher (1280 x 1440 Pixel pro Auge statt bisher 1080 x 1200). Zudem erinnert die Brille vom Aufbau her ein wenig an das Playstation-VR-Headset von Sony.