Playstation 2: Die Eroberung der Phantasieräume - DER SPIEGEL
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Playstation 2 Die Eroberung der Phantasieräume

Durch die Playstation wurden Videospiele zu einem zentralen Bestandteil der Populärkultur. Der Nachfolger der weltweit erfolgreichsten Spiele-Konsole wird als allumfassendes Entertainment-Center sogar noch stärker unseren Alltag prägen.
Von Uwe Schütte
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Es war ein verhängnisvoller Fehler: Mitte der Neunziger wollte Nintendo, damals unbestrittener Marktführer im Videospielbereich, ihre SNES-Konsole mit einem CD-ROM-Laufwerk erweitern. Dazu arbeitete man mit dem Audio-Giganten Sony zusammen, der in der CD-Technologie über eine größere Expertise verfügte. Doch die viel versprechende Partnerschaft fand nach diversen Meinungsverschiedenheiten ein schnelles Ende. Sony aber hatte keine Absicht, es mit diesem kurzen Ausflug in Welt der Videospiele bewenden zu lassen. So wurde die Sony Playstation geboren.

Seit der Markteinführung 1995 hat sich die 32-Bit Konsole selbst gegen technisch überlegene Rivalen wie den Nintendo 64 oder das 128-Bit Dreamcast-System von Sega spielend durchsetzen können. Der Schlüssel zum anhaltenden Erfolg war die gigantische Auswahl an Games. Sony machte interessierten Software-Entwicklern keine Lizenzprobleme. So kam zwar viel Schund in die Regale, doch in der Riesenmasse von Spielen war für jeden Geschmack etwas dabei.

Mit wegweisenden Spielen gelang es Sony, Märkte jenseits der Kinderzimmer zu erobern. Das bereits 1995 erschienene "WipEout" etwa war ein futuristisches Rennspiel mit beeindruckender Grafik und einem donnernden Techno-Soundtrack. Dafür hatte man führende Dance-Acts wie Orbital, Leftfield und die Chemical Brothers engagiert. Zwei Jahre später waren Prodigy und Underworld auf der Fortsetzung "WipEout 2097" zu hören. Die Playstation wurde zum hippen Kult-Objekt und Lifestyle-Accessoire der Dance-Szene. In Trendclubs wie dem Londoner "Ministry of Sound" oder "Creamfields" in Liverpool richtete Sony bald eigene Räume mit der Konsole ein. Von Dance ging es dann weiter zu Indie: Die Bubiband Ash steuerte einen Song zum Rennspiel "Gran Turismo" bei und die Postrock-Götter Mogwai lieferten nicht nur den Soundtrack zu "Actua Ice Hockey", sondern zogen zudem in digitalisierter Form als Teammitglieder ihre Kreise auf dem Eisring. Die englische Musikbibel NME ging 1997 gar so weit zu erklären: "Videogames are the new pop".

Mit "Tomb Raider" erschien dann 1996 ein weiteres Epoche machendes Spiel, das lange Zeit nur exklusiv für die Playstation erhältlich war. Mit Lara Croft wurde erstmals eine Frau zur Protagonistin eines Videospiels. In mittlerweile fünf Folgen, die sich weltweit rund 20 Millionen Mal verkauften, springt, klettert und schießt sich Lara auf Schatzsuche durch beeindruckend echt wirkende Schauplätze in aller Welt. Spin-Off-Produkte wie lebensgroße Lara-Puppen, Comichefte oder T-Shirts verkaufen sich seitdem prächtig. Ein Spielfilm, in dem Angelina Jolie die ebenso vollbusige wie gelenkige Tochter eines britischen Aristokraten spielt, kommt nächstes Jahr in die Kinos. Verdient am "Tomb Raider"-Boom hat auch Ex-Eurythmic Dave Stewart. Er produzierte ein Album, auf dem das Model Rhona Mitra in der Rolle Laras bemerkenswert schlechte Songs vor sich hinträllert. Die Fans störte das freilich nicht.

Durch die Playstation wurden Videospiele zu einem zentralen Bestandteil der Populärkultur und Unterhaltungsindustrie. Die Umsätze von Kino und Videoverleih haben die Games bereits weit überholt. Nur für Musik wird noch mehr Geld ausgegeben. Dass auch die Playstation 2 unseren Alltag prägen wird, steht jetzt schon fest. Sonys schwarze Wunderkiste erlaubt es nämlich, DVD-Filme abzuspielen. Seit die Playstation 2 in Japan erhältlich ist, hat sich der Absatz von DVDs dort nahezu verdoppelt. VHS-Videorekorder dürften daher auch bei uns bald Geschichte sein.

Dank eingebauter Breitbandtechnologie kann die neue Playstation in Zukunft ebenfalls Zugang zum Internet in Hochgeschwindigkeit ermöglichen. Mit einer zusätzlichen Festplatte lässt sich die Speicherkapazität erweitern, was vollkommen neue Spielmöglichkeiten eröffnen wird. Konsolen sind also längst zu allumfassenden Entertainmentcenters ausgewachsen. Gemeinsam mit den zunehmend realitätsgetreueren Spielen werden sie in immer stärkerem Maß unsere Freizeit, Kommunikationsformen und Phantasieräume formen. Ihre Unschuld als Kinderspielzeug haben sie längst schon verspielt.

Die Playstation 2 ist seit dem 24. November auf dem deutschen Markt erhältlich und kostet 869 Mark