Digitale Kino-Revolution Bit, Byte, Blockbuster
Das ewige Wunderkind Steve Jobs hat es mal wieder geschafft: Gemeinsam mit Regisseur und Partner John Lasseter teilt sich der einstige Mitbegründer von Apple den ersten Platz auf der alljährlichen Liste der "100 Most Powerful People in Movies", die das US-amerikanische Filmmagazin "Premiere" im Juni dieses Jahres veröffentlichte. Dass sie damit vor den Entscheidungsträgern der traditionellen Filmindustrie rangieren, verdanken Jobs und Lasseter ihrer Firma Pixar, die mit computergenerierten Animationsfilmen das Machtgefüge in Hollywood erschüttert hat.
Produktiver Kino-Neid
Von "Toy Story" (1995) bis zu "The Incredibles" (2004) - mit einem Rekordergebnis von über 70 Millionen Dollar Einnahmen am ersten Wochenende in den USA gestartet - waren sämtliche Produktionen der 1986 gegründeten Firma globale Kassenerfolge, die quasi im Alleingang den klassischen Zeichentrick der Disney-Schule zum Auslaufmodell degradierten.
Wenngleich die Erfolgsgeschichte des einstigen Außenseiters Pixar das augenfälligste Beispiel für eine immer dynamischere Wechselbeziehung zwischen den neo-mythischen Wirtschaftsflecken Hollywood und Silicon Valley ist, so reicht das Verhältnis zwischen Kino und Computer doch viel weiter. Mit Vehemenz konkurrieren Film und digitale Medien um die ästhetische und kommerzielle Vormachtstellung in der audio-visuellen Unterhaltungsindustrie.
Ein deutliches Indiz hierfür ist der gewandelte Stellenwert, den die virtuellen Erlebniswelten der Video- und Computerspiele mittlerweile gegenüber Hollywoods Leinwandspektakeln einnehmen. Seit den frühen achtziger Jahren, als die erste Welle der Heimcomputer und Konsolen in die Wohn- und Kinderzimmer schwappte, litten viele Spiele-Designer unter einer durchaus produktiven Art des Kino-Neids.
Maßstab für die grafische und inhaltliche Komplexität von Spielen waren die populären Szenarios des fast zeitgleich auftretenden Blockbuster-Kinos. Mit heute anrührend wirkender Begeisterung bejubelten Programmierer und User grobgepixelte Annäherungsversuche an das Filmbild. Die Hierachie war klar: Die Studios schätzten die digitalen Bastelbuden zwar als servile Dienstleister oder zahlungskräftige Lizenznehmer, doch an der Spitze der Verwertungskette stand immer das Filmwerk.
Virtuelle Vormachtstellung
Aber mehrere Quantensprünge in der Prozessorentechnik läuteten Anfang der neunziger Jahre das Comeback der Gamekonsolen ein, und mit dem weltweiten Siegeszug der 1994 eingeführten PlayStation One gelangte eine neue Generation von Spielen in die Haushalte. Zudem lernten führende Softwareschmieden wie Eidos, Activision und Ubisoft vom Blockbuster-Kino, wie ein Produkt erfolgreich auf dem globalen Markt etabliert wird. Kein Wunder also, dass der Markenwert von Titeln wie "Pokémon", "Tomb Raider" und "Resident Evil", die buchstäblich spielend Absatzzahlen in zweistelliger Millionenhöhe erreichen, an den von "Star Wars" heranreicht (George Lucas' nunmehr volldigitalisierter Weltraumbazar ist immer noch der heilige Gral des Franchisings).
Derartige Aussichten wecken Begehrlichkeiten, und mit Adaptionen versucht die Filmindustrie, am Boom der Game-Branche teilzuhaben. Dabei lösten die Leinwandversionen von "Tomb Raider" und "Resident Evil" bei Spielern kaum Begeisterungsstürme aus. Nicht wenige sind der Überzeugung, dass "ihre" Ikonen in Kolportagen verheizt werden, die nicht im Mindesten den Ansprüchen der globalen Fangemeinde genügen. Solche Kritik aus berufener Ecke ist Beleg für das Selbstbewusstsein, mit dem Programmierer und Nutzer auf das immense Potenzial der interaktiven Fiktionen verweisen.
Denn obwohl erfolgreiche Spiele ihre immer komplexeren Szenarios gerne an etablierten Filmgenres orientieren, und "Cut-Scenes" - vom Spieler nicht beeinflussbare Sequenzen, die innerhalb eines Spiels die Rahmenhandlung vorantreiben - zum festen Repertoire des Game-Designs zählen, ist die Zeit des Kino-Neids längst vorbei. Puristen im Computerspiel-Universum sehen sogar einen Nachteil in der vormals angestrebten Nähe zum Erzählkino.
Warum, so ihr Einwurf, sollten sich Computerspiele den ästhetischen und erzählerischen Konventionen einer über hundert Jahre alten Kunstform unterwerfen? Umso mehr schätzen die Spieler Titel wie "Grand Theft Auto III", die neben den üblichen Handlungspfaden die Option anbieten, die Story zu ignorieren und einfach mal gar nichts zu tun. Diese selbstverständlich ebenfalls vorprogrammierte Verweigerung gegenüber starren Erzählmustern verleiht den Premiumprodukten unter den Games einen verlockenden Hauch von Anarchie, den die linear aufgebauten, in drei Akte gezwungenen Blockbuster niemals bieten können.
Filme für Konsolen-Kids
Angesichts zahlloser Comic-Adaptionen und eingedenk der Tatsache, dass jüngst im Fall von "Fluch der Karibik" ein angestaubtes Fahrgeschäft aus Disneyland als Vorlage für einen weltweiten Kinoerfolg herhalten musste, ist die steigende Zahl der Computerspiel-Verfilmungen an sich keine Sensation. Überteuerte Kinospektakel plündern bevorzugt die etablierten Bild- und Warenwelten, um sich Zuspruch und Geld eines auf Marken und Wiedererkennung fixierten Publikums zu sichern. Doch scheint es, als ob die neuen virtuellen Traumfabriken immer häufiger die Bedingungen diktieren.
Es liegt an der - aus finanzieller Sicht - zwingend medialen Mehrfachverwertung von Blockbustern, dass von "Harry Potter" bis "Spider-Man" jedes Spektakel ab einer gewissen Größenordnung spieltaugliche Szenen enthält, die sich nahtlos auf die Konsolen übertragen lassen. Weitaus gravierender sind jedoch die durch Ego-Shooter und Dritte-Person-Abenteuer geänderten Sehgewohnheiten des Zielpublikums. Durch rotierende Kamerabewegungen, eine veränderte Schnittfrequenz, abrupte Perspektivwechsel sowie den Einsatz von Zooms und Zeitlupen simulieren analoge Allmachtsphantasien wie "Bad Boys II" in ihren Actionsequenzen die szenische Auflösung digitaler Baller-Bestseller wie "Unreal", "Quake" oder "Halo". Die Handlung reduziert sich hierbei auf Erzählhäppchen. Die Cut-Scene hat den Weg vom Monitor auf die Leinwand geschafft.
Letztlich wollen diese Filme auch keine fotografische Wirklichkeitstreue mehr vorgaukeln: Gleich den Computerspielen zelebrieren sie eine Art Meta-Realismus, der vorrangig die aufwändige Inszenierung der Illusion feiert. Unter anderen Vorzeichen demonstrieren derweil bildgewaltige Digital-Märchen wie Kerry Conrans "Sky Captain and the World Of Tomorrow" oder "Der Polar-Express" von Robert Zemeckis das ästhetische Potenzial der Technologie, wobei beide Filme ehrgeizige Computerkunst mit nostalgischen Phantasien paaren.
Ironischerweise pflegen dagegen bisherige Game-Adaptionen oft biederes Filmhandwerk. Ob es nach "Resident Evil - Apocalypse" die bereits angekündigten Verfilmungen von "BloodRayne" und "Silent Hill" geben wird, bleibt abzuwarten. Das Spiel wird in jedem Fall weitergehen: Die gängigen Konsolen mit DVD-Laufwerk haben die von den Herstellern forcierte Verschmelzung der Unterhaltungsmedien längst in ihrer Hardware verinnerlicht. Für das Kino hingegen heißt es endgültig Abschied nehmen vom analogen Zeitalter. Damit die siebte Kunst Film auch das nächste Level der digitalen Revolution überlebt.