"80 Days" im Test: Einblicke in das Weltenreise-Spiel
Computerspiel "80 Days" Die Welt ist das Ziel
Keine Ahnung, wie das passieren konnte. Wieso ich morgens aus einem Harem schleichen muss und mit etwas dickem Kopf ins Hotel gehe, wo ich mit einem missbilligendem Blick von Phileas Fogg begrüßt werde. Wir müssen doch weiter. Einen Zug nehmen, ein Luftschiff oder ein Auto. Weiter um die Welt, in 80 Tagen.
"80 Days" ist eine interaktive Erzählung mit kleinem Management-Anteil. Basierend auf Jules Vernes Roman "Reise um die Erde in 80 Tagen" entwirft das durch die "Sorcery!"-Spiele bekannt gewordene englische Entwicklerstudio inkle hier eine Steampunk-Version des Vorbilds.
Die Entwickler lassen Automaten Auto fahren, mechanische Städte wandern und U-Boote auf- und abtauchen. Der Ablauf ist immer wieder anders, mit jeder neuen Umrundung der Welt ergibt sich eine andere Route. Eine erste Version des Spiels ist bereits im letzten Jahr für iOS und Android erschienen, jetzt folgt eine Neuauflage für PC und Mac, deren neue Inhalte aber auch die erste Version ergänzen.
Englisch muss man können
Es ist eine stark erweiterte Umsetzung, die aus "80 Days" ein sehr viel größeres Spiel macht. Neue Städte kommen hinzu, bekannte Orten liefern neue Geschichten. Schade nur, dass das Spiel weiter nur auf Englisch erhältlich ist, gute Sprachkenntnisse gehören also dazu.
Der Spieler ist Passepartout, Diener eines Mann, der eine Wette eingegangen ist: In 80 Tagen möchte er um die Welt reisen. Möglichst komfortabel, möglichst ohne sich mit der Außenwelt abzugeben. Sein Diener hingegen ist der, der mit offenen Augen und offenem Herzen reist - und so die außergewöhnlichsten Abenteuer erlebt.
In "80 Days" ist Fantasie gefragt, es ist ein Spiel ohne grafische Pracht. Es fällt aus der Reihe der großen Titel, der Hochglanzproduktionen. Mit seinem starken Fokus auf Text belebt es die Vorstellungskraft der Spieler, lässt wie gute Bücher Welten im Kopf entstehen.
Ab zum Nordpol
Selbst für Spieler, die die Welt von "80 Days" bereits diverse Male umrundet haben, gibt es immer wieder Neues zu entdecken. Ein geheimnisvoller Berg in Zentralasien? Ein U-Boot im indischen Ozean? Der Nordpol? Neue Strecken in Kanada? Nur hin, herausfinden, was dort los ist.
Angesichts solcher Trips vergesse ich oft, dass ich die gesamte Reise eigentlich in 80 Tagen schaffen soll. Zu sehr ziehen mich die fantastischen Geschichten in ihren Bann. Ich versuche, eine Geschichte zu verfolgen, neue Wege zu finden. Auch wenn es eigentlich Umwege sind.
Zu sehr liebe ich diese Reisen in Worten, in kleinen Abenteuern, die ich lesen und selbst beeinflussen kann, indem ich jeweils den Satz antippe, dessen Fortsetzung ich am spannendsten finde. Ich sehe zu, wie sich neue Routen über die Weltkugel ausbreiten.
"80 Days" ist ein faszinierendes Gesamtwerk: ein Spiel an der Grenze zwischen Spiel und Literatur, schön illustriert und elegant geschrieben. Immer wieder überraschend. Eine Hommage an die Reise, an das Einlassen aufs Neue. Ein Appell, zu improvisieren. In "80 Days" geht es darum, die Welt als Wunder zu begreifen und sie zu erfahren. Darum, seine Gedanken wandern zu lassen und das Ziel zweitrangig erscheinen zu lassen. Darum, Passepartout zu sein, nicht Phileas Fogg.