Alien Isolation Test: Review zum Horrorspiel - DER SPIEGEL
Zum Inhalt springen
Fotostrecke

"Alien: Isolation": Panik in der Raumstation

Foto: Sega

"Alien: Isolation" angespielt  Wenn Nervenkitzel nur noch nervt

"Alien: Isolation" macht vieles besser als das misslungene "Alien: Colonial Marines". Trotzdem frustriert das Schleich-Horrorspiel nach einer gewissen Zeit. Das fiese Alien wirkt dann wie ein anstrengender Wachhund.
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Nicht schon wieder! Ich bin langsam durch den Flur der Raumstation geschlichen. Möbel liegen herum, an der Seite tritt Rauch aus, von oben höre ich Geklapper aus den Luftschächten. Ich halte den Atem an. Schleiche langsam weiter, schaue mich nach Verstecken um. Hole den Bewegungssensor aus der Tasche. Er piept, langsam, immer schneller. Ich drehe mich um, suche, spähe, gerate in Panik. Öffne einen Wandschrank.

Zu spät.

Ich kann nur noch nach unten sehen, wo aus meinem Bauch ein blutiger Stachel ragt. Ich bin erwischt worden, mal wieder. Tot. Kann zurück zum letzten Speicherpunkt. Ich bin vom Alien genervt. Ein schlechtes Zeichen, eigentlich sollte ich doch Angst haben.

Versuch der Widergutmachung

"Alien: Isolation " ist der Versuch, ein Spiel zu machen, dass sich nicht auf "Aliens" bezieht, sondern auf "Alien" und das zudem Wiedergutmachung leisten will für das freudlose "Alien: Colonial Marines", um dessen Qualitäten sich Käufer und Hersteller Sega sogar vor Gericht gestritten haben . Beides gelingt nur in Ansätzen.

Dabei stimmt erst einmal vieles beim Schleich-Horrorspiel: Anders als sein Vorgänger setzt es nicht auf Action, sondern auf Überleben. Es stattet Spieler mit einer Handvoll Hilfsmittel aus, die nicht dem Gewinnen dienen, sondern dem Versuch, nicht zu verlieren. Lampen, Verbandsmittel, Geräuscherzeuger und der aus "Alien" bekannte Bewegungssensor machen klar: Es geht darum, durchzukommen. Irgendwie.

Nicht schön ist vor allem, dass man sich oft nicht nur hilflos dem Alien, sondern auch dem Spiel gegenüber fühlt. Das scheint nämlich seine Regeln nicht preisgeben zu wollen, man muss sie sich erst langsam erarbeiten. Manchmal wirken sie auch willkürlich: Schleicht das Alien oft genug an Verstecken vorbei, fängt es unvermittelt an, diese aufzumachen. Das nervt vor allem, weil die Speicherpunkte recht weit auseinander liegen.

Alien an Bord

Protagonistin des Spiels ist Amanda Ripley, Tochter von Ellen Ripley. Die Suche nach ihrer verschwundenen Mutter führt sie auf die Raumstation Sevastopol, irgendwo am Rand des bekannten Universums. Die Station steht kurz vor der Schließung, die Räumung hat begonnen. Dort ist der Flugschreiber der Nostromo aufgetaucht, dem Raumschiff aus dem ersten "Alien"-Film. Ripley erhofft sich von ihm die Klärung des Schicksals ihrer Mutter.

Neben dem Flugschreiber - es ist unschwer zu erahnen - ist auch das Alien an Bord der Station gekommen. Wie der Film, so nimmt sich auch das Spiel erst einmal sehr viel Zeit, in der kaum etwas geschieht, aber eine dichte Atmosphäre aufgebaut wird, so dass das erste Auftauchen des Alien einer der erschreckendsten Momente des Spiels ist.

Das eine Problem aber ist: Man kann sich nur eine gewisse Zahl von Malen erschrecken, bevor das nicht mehr wirkt. Und das andere Problem: So unheimlich das Alien aussieht, so sehr gewöhnt man sich daran, wenn man es zu oft sieht. Dann ist es einfach nur noch ein nerviger Wachhund mit fiesem Gebiss, den man irgendwie umgehen muss. Und genau diese Gewöhnung geschieht in "Alien: Isolation" bald. Immer wieder hört man es in den Luftschächten kriechen, irgendwo rumoren. Man kann es auf dem Bewegungssensor verfolgen, es läuft in den Nebenräumen umher.

Die Androiden sind unheimlicher

Bald stelle ich fest, dass ich die Androiden, die die Raumstation bevölkern, sehr viel unheimlicher finde. Sie sind darauf programmiert, jeden Eindringling zu verfolgen und sie tun das auf eine Art, die mir Schauer über den Rücken jagt. Emotionslos, stoisch, nicht von ihrer Aufgabe abzubringen schauen sie aus leeren, glühenden Augen und jagen mich, bis ich es schließlich in einen sicheren Bereich geschafft habe.

Doch kaum habe ich mich erholt, piept wieder der Bewegungssensor: Das Nervvieh meldet sich zurück. Verfolgt mich, schleicht vor dem Spind herum, in dem ich mich versteckt habe. Ich fühle mich sicher. Bis es auch diesen öffnet und mich verspeist. Eine gefühlte Ewigkeit nach dem letzten Speicherpunkt. Ich gebe auf.


"Alien: Isolation" von von Sega, für Playstation 3 und 4, Xbox 360 und One, PC, ab 50 Euro; USK: Ab 16 Jahren