"Death Stranding" im Test: So albern wie berührend - DER SPIEGEL
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Spiel von Hideo Kojima: Das ist "Death Stranding"

Foto: Sony

"Death Stranding" durchgespielt So albern wie berührend

Gestrandete Wale, Zeitregen und ein einsamer Kurier, der ein zerstörtes Amerika neu verbindet: Hideo Kojimas "Death Stranding" ist originell, politisch und hochkomplex - und eines der Spiele des Jahres.
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Spoiler-Hinweis: Dieser Test verrät grob, worum es im Spiel geht.


Am Ende von "Death Stranding" hat man den Anfang schon fast vergessen. Wer warum einen Auftrag gegeben hat und warum man eigentlich losgezogen ist. Am Anfang war das Spiel öde. Das erinnert man noch. Lange Wanderungen durch den Regen, durch karge Landschaften. Zwischendurch verstecken, Monstern ausweichen, Pakete transportieren. Stolpernd, wenn man zu viel Gewicht auf dem Rücken hat, schleichend beim Waten durch Flüsse. Und schon das war immer wieder wunderschön anzusehen.

"Death Stranding" ist das neue Spiel von Hideo Kojima. Mit der "Metal Gear"-Reihe ist der Japaner zu einem der wenigen Stars der Entwicklerszene geworden. Dabei hat er eine neue Spielform zwischen Film und Spiel geschaffen. Lange Filmszenen deuten Geschichten an, schweben im Ungefähren und Bedeutungsschwangeren und kontrastieren damit die Spielsequenzen, in denen es in "Metal Gear" ums Schleichen und Tarnen ging.

In "Death Stranding" geht es um Lieferungen. Um Pakete, die von Ort zu Ort transportiert werden sollen. Es geht um die Wege dazwischen, um Widerstände. Um das Trennende und das Verbindende.

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Lange sah es so aus, als ob "Death Stranding" vor allem ein Projekt wird, in dem es um Kojima selbst geht, um seine Genialität, seine Freunde aus der Filmwelt. Zu viel Schulterklopfen mit Guillermo del Toro oder Norman Reedus, zu viele Andeutungen, zu viele kryptische Nachrichten in sozialen Netzwerken und zu wenig tatsächliches Spiel. Sollte das tatsächlich nur daraus bestehen, einen voll bepackten Protagonisten durch karge Landschaften zu lenken?

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Spiel von Hideo Kojima: Das ist "Death Stranding"

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Ein faszinierendes Spiel

Eine richtige Antwort darauf wäre ein kurzes "Ja". Die lange Antwort beginnt mit einem "Ja" und der Verwunderung darüber, dass aus dieser einfachen Grundformel eines der faszinierendsten Spiele der letzten Zeit geworden ist.

Das liegt auch an der Geschichte, die gefüllt ist mit Anspielungen auf unsere Zeit, unser Zusammenleben. Die so voller Meta-Ebenen, versteckten Hinweisen ist, dass man allein mit deren Entschlüsselung mehrere Wochen verbringen kann. Im Grunde aber ist die Geschichte eine ganz einfache Dystopie, die beim Blick auf die Nachrichten eine passende Beschreibung der jetzigen Welt sein könnte.

Nach einer großen Katastrophe gibt es nur noch wenig Leben in dem Land, das einmal die USA war. Der Protagonist Sam Porter Bridges ist ein Kurier, der zwischen den wenigen noch mit Leben gefüllten Orten reist und wichtige Dinge liefert. Er bekommt den Auftrag, diese Orte an ein Netzwerk anzuschließen. Er soll die UCA, die Vereinigten Städte Amerikas, erweitern und zu einer funktionierenden Gemeinschaft machen.

Dafür bekommt er ein in einem mobilen Brutkasten aufbewahrtes Baby als Helfer umgeschnallt und macht sich auf den Weg. Nach Westen, an die neuen Grenzen. Er trifft Einsiedler, Pioniere, ängstliche Überlebende. Kämpft gegen Banditen oder weicht ihnen aus. Entkommt Wesen, die aus einem öligen Schlamm kriechen und muss sich vor dem Regen schützen, der die Zeit schneller laufen und Dinge altern lässt.

Freund, Feind, manchmal beides gleichzeitig

Weil das Spiel von Kojima ist und der Superhelden mag, dürfen auch hier Wesen mit übernatürlichen Fähigkeiten nicht fehlen. Die heißen Higgs, Fragile, Heartman, Deadman oder Die-Hardman. Sie sind Freund, Feind, manchmal beides gleichzeitig. Sie reden über die Wesen aus dem Schlamm, über den Strand, von dem sie kommen, die Stränge (englisch: strands), die uns verbinden. Verfolgen ihre Ziele und wollen die Zukunft nach ihren Vorstellungen formen. Sie bestimmen die Zwischenfilme, kommen im eigentlichen Spiel aber kaum vor. Da ist man tatsächlich meistens allein.

Nur in Bosskämpfen dreht sich einiges. Da gibt es plötzliche Ausflüge in Prügelspiele oder Shooter, diese jedoch lassen einen die Gleichförmigkeit des sonstigen Spiels erst richtig schätzen. Die Botengänge, bei denen es über Dutzende Stunden hinweg darum geht, etwas wegzubringen oder zu holen. Menschen zu versorgen. Grundbedürfnisse zu befriedigen. Vielleicht auch darum, offenzulegen, was Spieler immer wieder gern tun: Aufträge zu erledigen, ohne genau nach dem Sinn zu fragen. Sich selbst einen Sinn zu schaffen. So wie hier, wo man Schleichwege gehen kann, um Konfrontationen zu vermeiden oder sich den Feinden offen stellt.

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Wo man Brücken bauen kann, Unterkünfte errichten oder später sogar Straßen. Wo man seine Spuren in der Wildnis sieht und merkt, wie manche Wege ausgetreten werden, während andere ein Pfad bleiben. Dieses Spiel hat ein Gedächtnis.

So legt man sein eigenes Netzwerk über die Landschaft, erschließt sich das Spiel langsam und merkt nicht nur an den Dankesworten der Versorgten, wie wichtig Zusammenarbeit ist. Immer mehr schleicht sich nämlich die Bedeutung des Onlinespiels in das Geschehen. Verbindet sich die eigene Welt mit denen anderer Spieler.

Man spürt die anderen

Das Onlinespiel ist nämlich essenziell für "Death Stranding", obwohl man die anderen Spieler nie sieht, spürt man sie doch. Am Anfang wundert man sich nur über neue Generatoren, die in der Gegend herumstehen, über einen Unterstand oder über verlorene Pakete. Bald lernt man selbst, Dinge zu teilen, Bauwerke zu vollenden oder sogar im Kampf zu helfen. So wie man selbst Leitern oder Seile an steilen Stellen findet, Straßen gebaut bekommt. Die Vernetzung mit den anderen erschließt die eigene Welt.

So wird "Death Stranding" zu einem Spiel über Netzwerke, über den Wunsch der Menschen, sich zu verbinden, in Gruppen zu leben - oder sich zumindest so zu fühlen. Es bildet die Stränge eines Netzwerks ab. Zeigt verschiedene Wege zum gleichen Ziel, urteilt nicht, sondern lässt alles nebeneinander stehen. Manchmal findet man so gleich drei private Bunker nebeneinander, manchmal stehen Generatoren in einer Reihe.

Meistens aber fügt sich alles zu einer Welt, in der sich Menschen verbinden, ihre Eigenheiten zeigen. In der aber vor allem das Verbindende wichtig ist, nicht das Trennende. Um das zu verstehen, muss man vorher aber vielleicht lange durch karge Landschaften gewandert sein und sich über den rettenden Unterstand gefreut haben, den ein Unbekannter dort hinterlassen hat.


"Death Stranding" von Kojima Productions, für Playstation 4 und 2020 auch für PC, ca. 70 Euro; USK: Ab 16 Jahren