Dragon Warrior - DER SPIEGEL
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Rollenspiel-Klassiker: So sah "Dragon Warrior" aus

Game-Klassiker "Dragon Warrior" Wie Japans Rollenspielkultur entstand

"Dragon Warrior" hat japanische Rollenspiele geprägt: Der NES-Titel adaptierte westliche Spiele wie "Ultima", verzichtete auf allzu viel Entscheidungsfreiheit zugunsten klar vorgegebener Spielfiguren. Eine Hommage an den Klassiker.
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Vor 40 Jahren erschien das einflussreichste Spiel des 20. Jahrhunderts, das Tischrollenspiel "Dungeons & Dragons". Es hat frühe Computerspiele entscheidend geprägt, zum Beispiel den Rollenspiel-Klassiker "Dragon Warrior" (in Japan als "Dragon Quest" bekannt). Das Rollenspiel erschien 1986.

Der japanische Spieldesigner Yuji Horii prägte mit "Dragon Quest" Rollenspiele in Japan. Er orientierte sich bei seinem Konsolenspiel für Nintendos Famicom an US-Computerrollenspielen. Rückblickend zitiert er Rollenspiele wie "Wizardry" und "Ultima" als Inspiration.

Wer tut was: Der Story von "Dragon Quest" merkt man den Einfluss westlicher Rollenspiele an. Der junge Held muss ein seltenes Artefakt beschaffen, um gegen das Böse zu kämpfen: einen Ball of Light, die Lichtkugel. Geklaut hat dieses Artefakt der fiese Drachenlord. Um gegen ihn antreten zu können, muss man natürlich noch eine Reihe wichtiger Artefakte einsammeln. Artefakte sammeln als Plot erinnert an "Ultima 1". Eine Prinzessin muss man dann auch noch retten.

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Spielmechanik: "Dragon Quest" vereinfacht die Mechanismen westlicher Rollenspiele. Es gibt keine komplexe Charaktererschaffung zu Beginn. Man legt gleich im Schloss los, ohne großen Einfluss auf die Werte des Spielercharakters. Stärke und Geschicklichkeit sind die einzigen Zahlenwerte. Der Spieler kann die Figur nicht mit Klassen und besonderen Fertigkeiten ausdifferenzieren. Die Spieler müssen sich auf Trefferpunkte, Erfahrungspunkte und die Stufe konzentrieren: klare Ziele, klare Aufstiegsmöglichkeiten.

Herausragend: Im Vergleich zu "Ultima 1" schränkt Yuji Horii in "Dragon Quest" die Freiheit der Spieler ein. Sie können nicht gleich überall hin laufen wie in "Ultima", die Möglichkeiten sind deutlich begrenzter. Man wird auf Botengänge geschickt. Das ist ein 1986 eine mutige Abkehr von der genreprägenden Freiheit der US-Rollenspiele. Horii wollte ein Spiel für die breite Masse schaffen, für die Konsolenspieler, sagt er rückblickend dem Magazin "CVG ": "Computerrollenspiele hatten eine so steile Lernkurve, wir wollten den Spielercharakteren Szenarien mit verschiedenen linearen Zielen geben."

Einflussreich: In Japan hat die von "Dragon Quest" etablierte Spielart in den folgenden Jahrzehnten das gesamte Rollenspielgenre geprägt. Vorgegebene Charaktere, lineare Handlung, weniger Simulation und Sandkasten als in westlichen Rollenspielen. Das ist die gängige Mischung in japanischen Computerrollenspielen, die heute als eigenes Subgenre namens JRPGs (japanese role-playing games) bekannt sind.

D&D: "Dragon Quest" übernimmt Konzepte wie Trefferpunkte und Charakterstufen aus "Ultima" und "Wizardry" - und damit mittelbar aus D&D.

Quelle: Dieser Artikel ist ein Auszug aus dem Buch "Drachenväter. Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt ."