Games: Videospiele sind voller Wurmfortsätze - DER SPIEGEL
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Game-Geschichte Videospiele sind voller Wurmfortsätze

Früher war alles besser, finden viele Spielefans: Games waren schwieriger, reduzierter. Gleichzeitig enthalten aktuelle Titel Reste aus der Frühzeit, sinnlose, nervende Überbleibsel wie Speicherpunkte. Was für ein Unsinn!
Von Björn Wederhake
Foto: Markus Weissenhorn
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Ich habe Muskeln in den Ohrmuscheln, die einst ermöglichten, diese zu drehen, um Raubtiere zu hören. Körperbehaarung zum Schutz vor Kälte. Einen Blinddarm, um Blätter zu verdauen. Ein Steißbein, das mal ein stabilisierender Schwanz war. Und obwohl ich nicht plane, mich zum kleinen, pelzigen, von Säbelzahntigern gejagten Primaten zurückzuentwickeln, sind diese Merkmale noch da: Rudimente. Die Evolution stopft diese Überreste zumindest blind in heutige Menschen.

Welche Ausrede hast du, Spieledesigner? Nostalgie? Das ist als Ausrede ja fast schlimmer als "das war schon immer so, das muss so sein", weil dir die Vorstellung fehlt, dass es anders geht. Haha, kleiner Primat. Wie willst du dein Gleichgewicht halten ohne stabilisierenden Schwanz?

Speicherpunkte sind so ein Rudiment. Das Fortsetzen langer Spiele war immer ein Problem und Passwörter nicht die Lösung, wie die 64 Zeichen langen Passwörter in "Ys " zeigten. Weshalb das Passwort völlig aus der DNA moderner Spiele verschwand. Der Speicherpunkt war stets eine Notlösung: Mittelweg zwischen Passwort und freiem Speichern, das für Konsolen bis zur letzten Generation aus Hardwaregründen unerreichbar war.

Und heute existiert der Speicherpunkt meist nur noch aus ideologischen Gründen. Speicherpunkte verhindern, dass Spieler sich durch schwierige Stellen mogeln. Sie erzwingen es, schwierige Stellen zu meistern (oder aufzugeben). Sie verhindern, dass ein Spiel zu schnell durchgespielt wird oder zu einfach wird, so dass jeder Weichling das Ende eines Spiels erlebt. Wenn jeder ein Spiel durchspielen kann, wo bleibt dann das Alleinstellungsmerkmal als echter Gamer?

Der Speicherpunkt war eben schon immer da

Durch Langlebigkeit wird ein Notnagel zum Feature. Die Probleme von Speicherpunkten? Geschenkt. Die Frage, ob ein Speicherpunkt kommen wird, ehe man in einer halben Stunde das Haus verlässt. Die nervige Stelle oder die nicht abzubrechende Zwischensequenz, die man immer wieder durchstehen muss, weil der Speicherpunkt vor ihr liegt. Der Crash, der eine Stunde Fortschritt vernichtet. Der Speicherpunkt ist da, weil er schon immer da war.

In den Argumenten für Speicherpunkte zeigt sich oft das überholte Denken der Vergangenheit. Die Angst, ein Spiel könne zu kurz sein, brachte viel Schlechtes, ist aber noch immer nicht völlig besiegt. Eine Angst, geboren aus dem geringen Speicherplatz alter Konsolen. Spiele ohne Speichersystem mussten in einer Sitzung schaffbar sein, durften nur wenige Stunden dauern. Kein gutes Preis-Leistungsverhältnis für 120 DM. Also zerrte man Spiele künstlich in die Länge: Labyrinthe. Grafisch fast identische Level, teils so gebaut, dass ein übersehener Schalter stundenlanges Herumirren bedeutete. Brutale Schwierigkeitsgrade, nicht selten durch unfaire Stellen. Wenige Leben und Continues erzwangen es, ein Spiel unzählige Male erneut zu beginnen, gerüstet mit dem Wissen, wie die letzte unfaire Stelle meisterbar ist. Jetzt, da man in ihr umgekommen ist. Was wir nostalgisch zur Herausforderung verklären? Das Auswendiglernen von Mustern. Versuchsratten leisten das täglich in Labyrinthen.

Das Game Over als digitaler Wurmfortsatz

Ohnehin: Leben. Continues. In "Wolfenstein 3D" folgte nach drei verbrauchten Leben das Game Over. Trotz des freien Speichersystems, das dieses Prinzip im Spiel zu einem Rudiment machte: Waren die drei Leben verbraucht, folgten Game-Over-Screen, das Hauptmenü und das Laden des letzten Spielstands. Das Game Over als digitaler Wurmfortsatz, der in Sachen Labyrinthe fast barst: Wider besseres Wissen streckte Westwood sein "Legend of Kyrandia" mit einem öden, unnötigen Labyrinth. Weil das Abenteuerspiele seit "Colossal Cave" brauchten. Weil Sierra das 1990 in "Quest for Glory II" zum Kopierschutz erhob. Wie sang die Hamburger Softwareschule Tocotronic? Was nicht ist, kann niemals sein.

Sonst wären Bosskämpfe die Ausnahme, nicht die Regel. Es gibt gute Bosskämpfe - "Shadow of the Colossus" besteht nur daraus -, aber zu selten erwachsen Bosskämpfe organisch aus dem Spiel, zu oft sind sie ein aufgepfropfter Mechanismus, präsent, weil es schon immer Bosskämpfe gab. Belastungszeuge: "Deus Ex: Human Revolution".

Das Verharren im Damals ist kein rein heutiges Phänomen

Bosskämpfe. Das bedeutet: Angriffsmuster durch Sterben auswendig lernen? Blinkende, rote Punkte, die zeigen, wo der Boss verwundbar ist, egal wie schlecht dies in die präsentierte Welt passt? Bosse, die endlose Wiederholung von Mustern fordern, weil meine Angriffe sich zur Verringerung ihrer Gesundheit verhalten wie meine Zahnbürste zum Fällen eines Baumes? Und der unvermeidliche blindwütige Sturmangriff, dem man ausweicht, damit man den Boss von hinten attackieren kann, wenn er in die Wand kracht? Ein Muster, das in den letzten 30 Jahren so gut alterte wie ein offener Wein? Warum hinterfragt kaum ein Spiel, ob das so sein muss? Weil Designer gelernt haben, dass Spiele so aufgebaut sind. Warum Fleisch braten, wo wir doch Eckzähne haben, um rohes Fleisch zu reißen?

Das Verharren im Damals ist kein rein heutiges Phänomen. Meinem Vater erschienen Spiele wie "Gargoyle's Quest" oder "Link's Awakening" immer als neumodischer Irrtum, boten sie doch keine Highscore-Liste. Warum sollte das jemand spielen? Wie willst du ohne Pelz den Winter überstehen, kleiner Primat?

Der Markt wird mit juvenilen Sex- und Gewaltinhalten geflutet

Ein Mangel an Vorstellungskraft lässt so weitermachen, wie es schon immer war. Eine lethargische Grundhaltung, die Entwicklungen hemmt, die evolutionär überfällig sind. Warum ist die Mehrheit der Zwischensequenzen nicht pausierbar, teils nicht überspringbar und selten erneut ansehbar? Die Notwendigkeit solcher Standards fehlt, weil sie nie da war. Wenn andere das nicht tun, warum dann wir? Der Kampf vieler Frauen um Anerkennung in der Szene und andere Frauenrollen in Spielen? Ein Kampf gegen Rudimente, gegen den jahrzehntelang gepflegten Mythos, Videospiele seien die Domäne männlicher Teenager. Darum wird der Markt mit juvenilen Sex- und Gewaltinhalten geflutet, obwohl Statistiken längst eine breit gefächerte Spielergemeinde zeigen. Aber wenn 30 Jahre lang ein Marktsegment vorrangig bedient wurde, warum das jetzt ändern?

Wobei das fast eher ein Atavismus ist als ein Rudiment. Das Wiederauftreten längst überkommener Merkmale. Wie der Glaube, dass Spiele früher purer waren. Besser, weil sie so schwer waren, dass nur die Besten (Kinder mit der Zeit, unfaire Passagen auswendig zu lernen) sie schafften. Es gibt eine Verachtung aller Neuerungen als verweichlichend, den fehlgeleiteten Glauben, dass damals alles besser war. Die Weigerung, ein Feuer zu machen, weil sonst nachts die Raubtiere nicht die Schwachen fressen. Plötzlich ersehnt man sich Unannehmlichkeiten zurück, die nur Brücke zu etwas Besserem sein wollten.

Spieler beklagen das Fehlen von Rollenspielen, die stundenlanges Grinden erfordern. Das Ausfechten ewig gleicher Kämpfe gegen kleine Ratten, um Stunden später die große Ratte zu besiegen. Ein Mechanismus, der nur Mittel zum Zeitschinden war. Spieler kritisieren "XCOM: Enemy Unknown", da es das 20 Jahre alte "UFO: Enemy Unknown" verflacht habe.

Womit gemeint ist, dass es ein Interface bot, das auch Gelegenheitsspieler verstanden und das nicht mehr so komplex war wie die Steuerkonsole eines handelsüblichen AKWs. Was 1994 durch technische Grenzen und fehlende Vergleiche toleriert wurde, wird im Rückblick zum Goldstandard. Wir messen Spiele nicht daran, wie sie wirklich waren, sondern nur daran, wie sie sich damals für uns anfühlten.

Kein Genre zelebriert den Atavismus so wie das Adventure

Und kein Genre zelebriert den Atavismus so wie das Adventure, dessen Fangemeinde all die Mechanismen bejubelt, die entstanden, weil Markt und Technik für reine digitale Erzählungen nicht bereit waren. Da wird Jane Jensen gedankt, dass sie Rätsel hinrotzt, die aus der Zeit gefallen scheinen: 2009 musste ich in "Gray Matter" einen Brief über einem dampfenden Kanal öffnen, weil es wohl in ganz Oxford keinen Teekessel gibt. Nicht einmal in der Küche der Protagonistin, in der die Grafiker zum Hohn einen auf dem Frühstückstisch dargestellt haben. "Monkey Island II" wurde dank des Humors und der Figuren zum Klassiker, nicht wegen widersinniger Puzzles wie dem Spuckwettbewerb oder dem Schraubenschlüsselaffen - obwohl: Letzterer verdankte ja der Übersetzung, die den Wortwitz zerstörte, seine Absurdität.

Im Rückblick erscheinen derartige Widersinnigkeiten aber als erstrebenswert. Wenigstens muss man heute nicht mehr darauf hoffen, dass die ASM irgendwann die Komplettlösung druckt.

Auch bei den Auswüchsen Pixelart und 8-Bit-Gedudel sind Adventures die Hauptübeltäter, da sie zu oft etwas Wesentliches missverstehen: Dass Pixelkunst oft besser alterte als die Polygongrafik, liegt daran, dass den pixeligen Screens oft liebevoll gestaltete Zeichnungen zugrunde lagen, die erst beim Scanvorgang verpixelten. Steve Purcell oder Peter Chan hätten ihre Hintergrundzeichnungen sicher lieber in HD-Auflösung gesehen als in 640 x 480 Pixeln bei 256 Farben.

Warum also einer Ästhetik den Hof machen, die niemand wirklich wollte? Warum Victor Pflugs großartige Hintergrundgrafiken für "Primordia" zu grau-braunem Pixelbrei verkommen lassen? Peter Jackson zeigt die "Hobbit"-Filme doch auch nicht auf VHS auf einem Röhrenfernseher. Als wäre technische Selbstverkrüppelung, digitale Selbstflagellation, der Weg zu spielerischer Erleuchtung.

Warum komponiert Rob Hubbard seine Musik heute wohl für Orchester und nicht für den SID-Chip des Commodore 64? Komponisten wie Hubbard, Hulsbeck und Galway wurden berühmt, weil sie aus begrenzten Möglichkeiten das Beste machten und sich mit den Möglichkeiten der damaligen Computergeneration dem Potenzial der nächsten Computergeneration annäherten.

Einst gestürmte Grenzen gelten als sakrosankt

30 Jahre später wird fast jede uninspirierte, belanglose Komposition in einem Atemzug mit diesen Granden genannt, solange sie nur fiepst und quakt, völlig verkennend, dass damals gegen technische Grenzen angekämpft wurde, statt in ihnen zu versumpfen. Wer das anzweifelt, der vergleiche, wie sehr sich "Final Fantasy IV" und VI trotz identischer Hardwaregrenzen auf dem SNE S unterscheiden.

Wo Grafiker in den Neunzigern möglichst viele Animationsphasen auf begrenzten Raum pressten, da schafft es der in ihrer Tradition stehende und zweifellos talentierte Ben Chandler, der allen Raum der Welt hat, in Spielen wie "Blackwell Deception" nicht, über minimal animierte Figuren hinauszukommen, die sich bewegen, als hätten sie den sprichwörtlichen Stock im Arsch. Einst gestürmte Grenzen gelten als sakrosankt. Grafik, die damals für fehlenden Wagemut kritisiert worden wäre, wird heute im Indiebereich schon bei den ersten Standbildern bejubelt. Dabei kann man wunderbare Pixelart schaffen. Man kann auch hervorragende Schwarzweißfilme drehen, wenn man deren Eigenheiten und Potenzial versteht. Stattdessen wird im Spielebereich schon bejubelt, dass der Kameramann den Schwarzweißmodus seiner Kamera gefunden hat.

Eine gesunde Szene bietet eine Nische für den Retromarkt und ermöglicht dabei Neuerungen. "Dark Souls" baut auf dem Schwierigkeitsgrad alter Nintendo-Spiel auf, ohne sich im Gestern zu verlieren. "Cave Story" schaut, was Metroidvania-Spiele richtig gemacht haben und baut darauf auf. Auch das ist möglich: Mutation in eine Richtung, die sich in der Spieleevolution nicht durchgesetzt hat. Solche Spiele kehren an eine Stelle zurück, an der Spiele sich in eine vielleicht nicht für alle wünschenswerte Richtung entwickelten, und zeigen, was möglich gewesen wäre, hätten Spiele den anderen Weg eingeschlagen.

Wenn du aber nur zu dieser Weggabelung zurückkehrst, um dich dort niederzulassen, den einen Weg verteufelst, ohne den anderen einzuschlagen, dann verdienst du es, vom Säbelzahntiger gefressen zu werden, sobald er dich einholt, kleiner Primat.

Dieser Text stammt aus Ausgabe 6 des Videospielmagazins "WASD".