"In Between" Das Spiel mit dem Tod
Knifflig: Den Spitzen ausweichen, indem man die Schwerkraft verändert
Foto: gentlymadEin karges Krankenhauszimmer: zwei metallene Betten, ein Beistelltisch mit einem halb leeren Wasserglas, eine Trennwand mit zurückgezogenem Vorhang. Davor sitzt eine Frau mit Tränen in den Augen. Und ein Mann im Rollstuhl. Auf dem Röntgenbildschirm die Tasten A und D. Wenn ich darauf klicke, schiebt sich der Mann im Rollstuhl mit quietschendem Kugellager mühsam vorwärts.
Wenige Sekunden später erreicht er ein leuchtendes Portal. Und hier beginnt das eigentliche Spiel mit einem Klick auf die Space-Taste. Der Mann läuft jetzt. Solange ich keinen Fehler mache.
Im ersten Level von "In Between" ist das keine große Herausforderung. Einmal die Pfeiltasten nach oben, rechts und unten gedrückt, und der traurige Mann ist am Lichtportal, und damit am Level-Ende angekommen. Im zweiten Level scheitere ich. Wieder und immer wieder. Jedes Mal zersplittert die Spielewelt mit einem Klirren, das eine Gänsehaut erzeugt, wenn die Kopfhörer zu laut eingestellt sind.
Jedes Mal, wenn der traurige Mann auf messerscharfe Klingen fällt. Und das macht er oft, bis ich herausgefunden habe, wie ich ihn sicher durch das kurze Labyrinth bis zum Portal manövriere. Mit den Pfeiltasten ändere ich die Schwerkraft, mit den Buchstabentasten bewege ich ihn schrittweise vorwärts. Ein Gameplay, das sich, nebenbei bemerkt, auch auf dem Tablet oder Smartphone gut machen würde. Und immerfort kündigt drohende Musik das nächste Zerspringen dieser Welt an. Sobald ich mich wieder vertippe.
Es geht um den Tod, nicht ums Töten
In manch anderen Spielen werden Schwerter geschwungen, Drachen erstochen oder Zombies wird der Kopf weggepustet. Mit einer völlig anderen Idee haben sich nun fünf Entwickler von der Hochschule Trier den ersten Platz in der Kategorie "Bestes Nachwuchskonzept" beim Deutschen Computerspielepreis erkämpft: Bei "In Between" geht es nicht ums Töten, sondern um den Tod.
Der traurige Mann stirbt. Und ich begleite ihn durch die Phasen, mit denen ein Mensch die Nachricht seines nahen, unvermeidbaren Todes verarbeitet: Verleugnung, Zorn, Verhandlung, Depression und Akzeptanz. Durch die Zeit "In Between", die Zeit zwischen Leben und Tod.
Dass es darum geht und wer dieser Mann ist, den ich mit wenigen Tasten steuere, verstehe ich zu Beginn des Spiels allerdings nicht. Erst allmählich, blitzlichtartig, lerne ich das Leben des traurigen Mannes kennen. Ein brennendes Zelt. Eine Frau, die einen kleinen Jungen in den Arm nimmt. Eine Frau im Brautkleid vor dem Altar. Diese Zwischenszenen, durch die ich den Mann bewegen kann, sind kurze Pausen zwischen mehreren Leveln.
"In Between" ist ein Platformer, dessen Hintergrundgeschichte man vielleicht nicht auf Anhieb versteht, der aber von Anfang an mit immer kniffligeren Leveln fesselt. Und durch die düstere Musik, die dunklen Farben und die traurige Geschichte, die sich allmählich entfaltet, erreichen die Macher vielleicht wirklich, was sie sich vorgenommen haben: Dass sich Computerspieler in einer Welt aus Helden und Unsterblichkeit mit der eigenen Vergänglichkeit auseinandersetzen.