Smartphone-Spiel: So sieht "Magic Mansion" aus
Smartphone-Spiel "Magic Mansion" Noch einmal wie am Game Boy leiden
Der Froschkönig springt über die Abrissbirne, hüpft elegant über den tödlichen Zacken im Boden und weicht gekonnt den Kanonenkugeln aus. Doch dann ist Schluss. Im 27. Stockwerk endet die Hüpfpartie. Die Spielfigur berührt nur sanft eine hämisch grinsende Flamme und explodiert sofort.
Es ist zwar ein neuer Rekord. Die Freude darüber ist aber nur kurz, denn das Spiel geht von vorn los. Im Erdgeschoss.
Im Smartphone-Spiel "Magic Mansion" haben die Entwickler der britischen Softwarefirma Nitrome das bewährte Schema aufgegriffen, das auch schon bei "Doodle Jump" und "Flappy Bird" funktioniert hat: immer wieder auf den Bildschirm tippen - und ganz oft sterben.
Ständig bleibt die Hauptfigur im Spiel für iOS und Android in einer Todesfalle hängen. Doch dadurch wird der Ehrgeiz des Spiels nur noch größer. Immer wieder fühlt er sich angetrieben, das endlose Gebäude bis nach oben zu besteigen.
Der Spieler bekommt kaum eine Verschnaufpause
Dabei läuft die Figur automatisch, der Spieler gibt lediglich den Befehl fürs Springen, indem er mit der Fingerspitze auf den Bildschirm tippt. Nur selten ergibt sich dabei die Chance auf eine Verschnaufpause. Eigentlich sogar nur dann, wenn die Spielfigur einen Raum mit Münzen betritt, der frei von Todesfallen ist.
Diese Münzen verringern auch den Frustfaktor ein wenig: Wer nach einem Spieletod nicht immer wieder von vorn beginnen will, kann sich ein Leben kaufen und an der gleichen Stelle weitermachen. Wer kein Geld mehr hat, kann sich stattdessen auch ein Werbevideo anschauen. Und wer komplett verzweifelt ist, kann per In-App-Kauf auch echtes Geld gegen Spielmünzen eintauschen.
Auch wenn sich die Spieltiefe von "Magic Mansion" in Grenzen hält, die Grafik verleiht der App einen besonderen Retro-Charme. Wie bereits bei früheren Spielen bedienen sich die britischen Entwickler bei Nintendo-Klassikern. Im Stil von Gameboy-Spielen wie "Super Mario Land" hüpfen die Figuren durch das Hochhaus und weichen Gegnern aus, die von einer Seite zur anderen wandern und auf ihrer Plattform patrouillieren.
Leicht zu berechnen sind die Feinde dennoch nicht: Immer wieder stören tückische Spielelemente wie Förderbänder den Hüpfrhythmus und machen es fast unmöglich, eine Kollision zu verhindern. Da kann man nur hoffen, dass man beim nächsten Durchgang besser vorankommt. Oder beim übernächsten.