"Thief": Nervenkitzel in der Dunkelheit
"Thief" im Test Ein diebisches Vergnügen
Still lauert Garrett im Dunkeln. Er beobachtet, wie Wachen patrouillieren, merkt sich ihre Wege und versucht, ihnen auszuweichen. Er schleicht, bläst Kerzen aus, löscht Fackeln, legt Köder für Wachhunde. Er durchsucht Schubladen und Schränke, knackt Schlösser, öffnet Fenster. Ein Dieb in den Schatten der Stadt. Ein besonderer Dieb.
"Thief" ist die Fortsetzung einer der bekanntesten Spielereihen der späten neunziger Jahre, ersonnen von dem legendären Looking-Glass-Studio. Das hat nicht nur mit "System Shock" einen weiteren Klassiker geschaffen, sondern ist auch eine Art Kaderschmiede für Stars: Entwickler Warren Spector ("Deus Ex"), Harvey Smith ("Dishonored") und Ken Levine ("Bioshock") lernten dort ihr Handwerk. "Thief", der Neustart der Serie, wurde vom Eidos-Studio Montreal gemacht, das bereits "Deus Ex" erfolgreich erneuerte. Auch mit "Thief" ist das gelungen - mit einigen Abstrichen.
Ein Problem ist die Geschichte. Die ist ein ziemlicher Unfug. Armut, Liebe, Seuchen, industrielle Revolution und Okkultes werden zusammengerührt, all die Bezüge nicht wirklich aufgelöst. Es geht um eine gefallene Komplizin, einen magischen Stein, einen bösen Herrscher und den selbstsüchtigen Dieb Garrett, der bald ganz uneigennützig handelt. Doch das Wirrwarr lässt sich ignorieren. Gut sogar.
Das Ziel steht fest, der Weg dahin ist variabel
Dann nämlich, wenn man auf einem Dach sitzt und sich einen Überblick verschafft. Wenn man Lichtquellen ausspäht, Wege von Wachen verfolgt, Wachhunde ausmacht und nach Deckung sucht. Wenn man eine Tür öffnet und auf einmal ein leises Schnarchen hört. Wenn man im Dachgebälk balanciert und einem schon der Schatz entgegenleuchtet.
Spieler erzählen in den einzelnen Missionen ihre eigenen Geschichten, indem sie die Aufgabe auf ihre Weise angehen, ihre eigenen Pfade wählen. Das Ziel, der Schatz, steht fest - der Weg dahin ist variabel. Lange Zeit kann man an jeder der einzelnen Aufgaben knobeln. Überlegen, ob man Fackeln mit einem Wasserpfeil löscht, eine Wache K.o. schlägt oder doch versucht, gar keine Aufmerksamkeit zu erregen. Leise im Schatten schleichen, mit einem schnellen katzenartigen Sprung über erleuchtete Flächen ins nächste Dunkel springen. Immer wieder sitzt man da, lauscht und wartet. Auf den richtigen Moment, die gute Gelegenheit.
Und auch deswegen fühlt man sich immer wieder an "Dishonored" erinnert. Das Spiel, das vor fast zwei Jahren das Thema Versteckspiel neu definierte. Spielerisch und grafisch. Mit einer eigenen Ästhetik wirkte es zum einen wie eine Blaupause für "Thief", zum anderen aber setzte es die Tradition der ersten "Thief"-Teile fort.
Ein Spiel, in dem man sich verlieren kann
Es ist dieser Vergleich, der "Thief" etwas zurücksetzt. Waren bei "Dishonored" die einzelnen Level wirklich offen und nahezu jeder Punkt erreichbar, so schränkt "Thief" spielerische Ideen immer wieder ein. Klettern zum Beispiel ist nur an wenigen vordefinierten Punkten möglich. Immer wieder versucht man, eine Kiste zu erklimmen, scheitert daran und fragt sich, warum es bei der nächsten Kiste dann funktioniert. Oder warum Garrett nur bestimmte Pfade offenstehen, während andere erkennbar, aber unpassierbar sind.
Auch im grafischen Vergleich fällt "Thief" zurück. Natürlich sieht es auf den ersten Blick besser aus, gerade auf der neuen Konsolengeneration ist die Fülle von Details phantastisch, Licht und Schatten wirken grandios. Doch düstere viktorianische Architektur allein macht noch keine überzeugende Umgebung. Während Dunwall, die Stadt von "Dishonored", lebte und eine eigene Geschichte zu erzählen wusste, bleibt die namenlose Stadt in "Thief" blass. Sie ist eine teilweise sehr atmosphärische Kulisse, in der man gut spazieren gehen, sich an Details erfreuen kann. Und doch bleibt sie eine bloße Kulisse.
Dennoch: "Thief" ist immer noch ein Spiel, das aus dem Durchschnitt herausragt. Ein Spiel, in dem man sich verlieren kann. In dem man immer wieder kleine Dramen erleben und Herzschlagmomente haben kann.
"Thief" von Square Enix, Playstation4 und 3, Xbox One und 360, PC; ab 45 Euro; USK: Ab 16 Jahren