Virtual-Reality-Spiele Der Magen muss mitspielen
Tester mit "Hulk"-Virtual-Reality-Brille (Archivbild): Übelkeit als Risiko
Foto: Rainer Jensen/ dpaBis vor etwa zwei Jahren war Virtuelle Realität ein Symbol einer gescheiterten Zukunft, wie fliegende Autos und Unterwasserstädte. Eine hübsche Idee, die an der konkreten Umsetzung scheiterte.
Jetzt ist sie wieder da, und die Hoffnung ist groß, dass es diesmal klappt. Bei der Spielemesse Gamescom, die am Donnerstag in Köln ihre Pforten für die Besucher öffnet, wird es diverse Virtual-Reality (VR)-Brillen und -Spiele zum Ausprobieren geben. Diesmal scheint es, als sei die Virtuelle Realität wirklich auf dem Weg in unseren Alltag.
Wer einmal eine aktuelle VR-Brille überstreift, ohne dass ihm dabei übel wird, ist meist schnell überzeugt. "Aktivitäten, die in einem Videospiel auch nur halbwegs Spaß machen, können in VR spektakuläre Erlebnisse sein", sagt John Foster, der für Sony VR-Spiele entwickelt. Der Europachef von Sonys Konsolensparte, Jim Ryan, formuliert es so: "Die Leute wollen sich in Videospiele versenken. Diese Immersion ist im Laufe der Jahre immer intensiver geworden. VR ist ein qualitativer Sprung."
Sonys VR-Brille Mopheus, die wie der Facebook-Zukauf Oculus Rift 2016 in den Handel kommen soll, können Endkunden auf der Gamescom ausprobieren. Auch VR-Brillen mehrerer anderer Hersteller sind in Köln vertreten.
Konzertbesuch aus der Luft
Tatsächlich könnte die neue Technik die Unterhaltungs- und Kommunikationsbranche radikal verändern. Warum einen Film im Flugzeug auf einem 15x15-Zentimeter-Display ansehen, wenn man mit der richtigen Brille auch ein leinwandgroßes Bild vor Augen haben kann? Warum das künftige Hotelzimmer auf Fotos betrachten, wenn man virtuell sogar unters Bett schauen kann? Warum ein aufgezeichnetes Livekonzert aus der Perspektive fester Kameras betrachten, wenn man auch als virtuelle Drohne über dem tanzenden Publikum schweben kann?
Gut möglich, dass der eingeschränkte Blickwinkel der Bildschirme von heute eines Tages als liebenswertes Übergangsphänomen betrachtet werden wird. So wie Schwarz-Weiß-Fotografie oder Stummfilme.
Es könnte aber auch ganz anders kommen, und viele, die derzeit an oder mit VR-Technik arbeiten, sind sich der potenziell historischen Bedeutung ihrer Arbeit bewusst. Die Videospielbranche hat es sich selbst zur Aufgabe gemacht, VR in den Mainstream zu bringen, aber sie hat ein Problem: Gerade Spiele sind in VR besonders schwierig umzusetzen. Denn die verlangen in der Regel mehr Interaktivität, als nur den Kopf zu bewegen.
Übelkeit lässt sich vermeiden, mit ein paar Tricks
Der Psychologe Ben Lewis-Evans, Angestellter einer Firma für professionelle Spieletests, sprach bei der Entwicklerkonferenz GDC in Köln am Montag über die Frage, wie man "Simulationsübelkeit in VR minimiert". Das zentrale Problem: Fünf bis zehn Prozent aller Testspieler erleben bei ihren ersten VR-Spielversuchen Schwindelgefühle, Schweißausbrüche, Übelkeit, Kopfschmerzen oder ähnliche Symptome. Diese "Simulationskrankheit" kann unter Umständen mit zunehmender Erfahrung verschwinden, aber "wie oft probieren Sie freiwillig eine Aktivität noch einmal aus, bei der Sie sich übergeben mussten?"
Es gibt eine Reihe von Methoden, um die Gefahr solcher Übelkeitserlebnisse zu verringern. Wichtig sei, die Bildwiederholungsfrequenz, die sogenannte Framerate konstant hoch und die Verzögerung zwischen Bewegungen des Kopfes und Bewegungen des VR-Bildes niedrig zu halten, sagt Lewis-Evans. Gerade Bewegungen am Rand des Blickfelds können das irritierende Gefühl hervorrufen, dass sich der eigene Körper bewegt - fast jeder kennt das Gefühl, wenn der Zug neben dem eigenen anrollt und man selbst dadurch den Eindruck hat, plötzlich rückwärts zu fahren.
Brechreiz durch Treppensteigen
Eine Lösung kann sein, das Gesichtsfeld des Nutzers künstlich einzuschränken. Eine andere, es durch stabile visuelle Merkmale wie Cockpit-Streben zu unterbrechen. Auch in Videospielen traditionell mögliche Bewegungen wie Seitschritte ("strafing") und Rückwärtsgehen sollte man lieber unterbinden - denn "Menschen bewegen sich in Wirklichkeit nicht so", so der Psychologe. Für manche irritierend sind in VR-Umgebungen auch hüpfende, kippende oder seitlich rollende Bewegungen. Schon simuliertes Treppensteigen kann empfindlichen Nutzern Brechreiz bescheren.
Auch plötzliche Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit können unangenehm sein, ebenso wie langgezogene Geschwindigkeitsänderungen, etwa in Achterbahnsimulationen. Am besten, sagt der Psychologe, sei es, wenn der Spieler konstante Bewegung erlebe - oder sich die Spielfigur überhaupt nicht vom Fleck rührt. "Alles, was dem Spieler die Kontrolle über die Kamerabewegung nimmt, erhöht das Risiko", sagt Lewis-Evans.
Morpheus-Spiel "London Heist": Die meisten bislang spielbaren VR-Titel haben wenig mit klassischen Videospielen gemeinsam
Foto: SonyDas traditionelle Vokabular ist Makulatur
Mit anderen Worten: Weite Teile des aktuellen Videospiel-Vokabulars sind in VR-Titeln mit größter Vorsicht zu behandeln. Es gibt einige Lösungsansätze - etwa, wenn der Spieler sich per Teleportation statt gehend durch eine Umgebung bewegt, weil damit keine gelernten Wahrnehmungerwartungen verletzt werden. Oder durch visuelle Anker, die wie ein Fadenkreuz fest in der Bildmitte platziert werden.
Einen Egoshooter einfach in eine VR-Umgebung zu übertragen, würde wohl zu massenhaftem Unwohlsein führen. "Aktuell wüsste ich keine Methode, wie wir das mit unseren Spielen umsetzen könnten", sagt Jason Blundell, einer der Entwickler von Activisions "Call of Duty"-Serie. Activision verzichtet bislang vollständig auf VR-Experimente, anders als andere große Publisher.
"Wenn etwas erst einmal mit negativer Energie verknüpft ist, wird es schwierig, das wieder loszuwerden", sagt Sony-Manager Jim Ryan. Vorsicht sei daher geboten. Und: "Diese Technologie ist langfristig von größtem Interesse, mit Betonung auf langfristig."
VR = 3D-TV?
Die Videospielbranche hat in den letzten Jahren diverse Moden erlebt, die als Revolutionen gefeiert wurden, sich dann aber doch als vorübergehende Phänomene erwiesen: Bewegungssteuerung etwa und 3D-Darstellung auf dem Fernseher.
VR-Skeptiker aus der Branche verweisen auf diese Beispiele. Die Technik, so die Befürchtung, könnte das gleiche Schicksal erleiden - oder erst gar nicht den Weg in den Massenmarkt finden, weil die Bereitschaft fehlt, für eine VR-Brille ohne herausragende Spiele Hunderte von Euro auszugeben.
Der VR-Psychologe Ben Lewis-Evans bleibt optimistisch, obwohl er um all die Fallstricke weiß: "Kreativität bedeutet ja schließlich, Beschränkungen zu überwinden."