XCOM: Enemy Unknown macht der Marke alle Ehre - DER SPIEGEL
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Strategiespiel "XCOM: Enemy Unknown": Weltrettung für Fortgeschrittene

Foto: Stephan Freundorfer

Strategiespiel "XCOM: Enemy Unknown" Weltrettung für Fortgeschrittene

Vor 18 Jahren wurden die Außerirdischen schon einmal durch die XCOM von der Erde verjagt. Nun kehrt die fesselnde Mischung aus Aufbausimulation und Rundenstrategie auf den Bildschirm zurück - samt Aliens. Und auch diesmal steht der Spieler mächtig unter Druck.
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Captain Rachid Jawahir ist tot. Gefallen in seinem zehnten Einsatz, getroffen von glutheißem Plasma, jämmerlich verreckt in den Straßen von Wolgograd. Mit ihm stirbt ein Stück Hoffnung - für die Welt, die von stetig zunehmender außerirdischer Aggression bedroht ist. Für Jawahirs Arbeitgeber, die XCOM, eine multinationale Bastion gegen die Invasoren. Und für den Spieler - so er denn "XCOM: Enemy Unknown" im Ironman-Modus bestehen will. Dann nämlich ist Jawahir für immer verloren und kann nicht durch das Laden eines früheren Spielstands wiederbelebt werden. Sein Name wird zu einer weiteren Gravur auf der Ehrentafel im XCOM-Hauptquartier.

"Permadeath" heißt dieses in Computer- und Videospielen so seltene Feature, durch das Unachtsamkeit, Unfähigkeit oder ein unglücklicher Zufall unumkehrbare Folgen für Spielfiguren haben können. Für die meisten Spieler ist der virtuelle Dauertod allerdings irrelevant, weil sie sich den dauernden Druck ersparen, der im 'Ironman'-Modus auf ihnen lastet. Sie ergreifen lieber die wunderbare und einzigartige Chance des virtuellen Daseins - nämlich an einem Punkt des Versagens einfach noch mal zu starten und dank neuem Wissen und gewonnener Erfahrung alles besser zu machen.

Gerät die Welt in Aufruhr, ist das Spiel vorbei

Schließlich ist das Spiel auch so herausfordernd genug: "XCOM: Enemy Unknown" hält den Spieler auf Trab, lässt ihn grübeln und sich freuen, fluchen und bereuen. Der Titel, der kürzlich von Spielehersteller Take 2 ("Grand Theft Auto", "MaxPayne") für PC, Xbox 360 und PS3 veröffentlicht wurde, ist eine fesselnde Mischung aus Aufbausimulation und Rundenstrategie. Stetig werden dem Spieler Entscheidungen abverlangt, die Konsequenzen nach sich ziehen - nicht zwingend sofort, aber sicher irgendwann im weiteren Spielverlauf. Womöglich nicht relevant, vielleicht aber doch so schwerwiegend, dass die letzte Verteidigungslinie gegen die Aliens unrettbar in sich zusammenfällt. Der Spieler will alles richtig machen. Aber das geht nicht in der "XCOM"-Welt. Oft lassen sich die Übel nur gegeneinander abwägen.

Die beiden Kernbereiche des Spiels sind eng miteinander verwoben, besitzen aber eine komplett unterschiedliche Mechanik. Als Kommandant der XCOM baut der Spieler seine Untergrundbasis aus; er lässt Aliens autopsieren und ihre Technik erforschen, um dank der gewonnenen Erkenntnisse mächtigere Waffen und Utensilien herstellen zu können. Er heuert Soldaten an und sichert mit Abfangjägern und Satelliten den Globus.

Klassisches Ressourcen-Management ist hier gefragt. Der Spieler muss haushalten mit Geld, Personal und Zeit. Und er muss die Menschheit schonen: Sechzehn Nationen rund um die Erde sind Geldgeber der XCOM. Kümmert sich der Spieler zu wenig um ihren Schutz, steigt die Angst der lokalen Bevölkerung. Ist die Panik zu groß, schert ein Land aus, streicht die Mittel und ist für den gemeinsamen Kampf gegen die Invasion verloren. Gerät die halbe Welt in Aufruhr, ist das Spiel vorbei.

Ein spannendes Kräftemessen

Einzeln bekämpft werden die Außerirdischen in rundenbasierten Taktikgefechten: Der Spieler landet mit einer Handvoll Soldaten am Ort einer Alien-Entführung oder eines UFO-Absturzes. Wie Schachfiguren zieht er sie über unsichtbare Felder durch die Kulisse, lässt sie Deckung nehmen, die Waffe einsetzen oder Spezialfertigkeiten nutzen. Vier Klassen (wie Scharfschütze oder Sturmsoldat) gibt es, die Kämpfer gewinnen Erfahrung und lassen sich in Fähigkeiten und Ausstattung individualisieren.

Sind alle Möglichkeiten des Spielers erschöpft, ist der Gegner am Zug, der sich irgendwo auf der Spielfläche verbirgt. So entbrennt ein hochspannendes strategisches Kräftemessen. Der Spieler bangt und hofft, ist erleichtert und glücklich über das knappe Überleben seiner Leute, womöglich auch wütend auf seine mangelnde Weitsicht und unnötige Waghalsigkeit. Oder bestürzt, dass die Aliens bereits derart stark und überlegen sind. Vielleicht ist vor zwei Spielstunden ja doch mikroökonomisch oder geopolitisch etwas falsch gelaufen.

Die Spielepresse liebt "XCOM: Enemy Unknown", der Testbericht-Aggregator Metacritic kommt aktuell auf einen Wertungsschnitt von 89 Prozent. Der Grund dafür ist nicht nur, dass die amerikanischen Entwickler Firaxis Games - Macher der "Civilization"-Serie - ein hervorragend ausbalanciertes, tiefes und dennoch zugängliches Taktikspiel erschaffen haben. Sondern auch, dass sie der Marke XCOM alle Ehre machen: Reifere Computerspieler erinnern sich mit Freude an das Debüt der Anti-Alien-Behörde in "UFO: Enemy Unknown" - einem PC-Spiel, das Mitte der Neunziger rundenbasierte Strategie zum Massengenre machte und seit 15 Jahren regelmäßig auf Bestenlisten auftaucht.

Der Titel, der vom britischen Entwickler Mythos Games entwickelt und von Microprose veröffentlicht worden war, diente als Vorlage für das neue "XCOM". Und das ist optisch zwar kräftig modernisiert sowie inhaltlich und bei der Spielmechanik stellenweise verbessert. An seiner Motivationskraft aber hat sich nichts verändert. "XCOM: Enemy Unknown" fesselt, bis die Aliens endgültig vertrieben sind. Oder kein Platz mehr auf der Ehrentafel ist.