Symbiosen: Hollywood am Controller - DER SPIEGEL
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Symbiosen Hollywood am Controller

Computerspiele wie "Heavenly Sword" oder "Stranglehold" ähneln in Inszenierung, Produktion und Charakteren verstärkt den Vorbildern aus der Kinobranche. Die Grenzen verschwimmen - aber das macht die Spiele nicht immer besser.
Von Gregor Wildermann
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Es klingt verlockend. Am heimischen Fernseher erklingt zu Anfang die bekannte John-Williams-Melodie aus dem "Krieg der Sterne". Nach kurzer Einleitung wird man bereits mit dem ersten Bösewicht konfrontiert. Doch statt auf den Knöpfen eines konventionellen Spielecontrollers herum zu fuhrwerken, aktiviert der Wohnzimmer-Jediritter nur noch lässig sein Laserschwert – und lässt den Bösewicht kommen.

Bereits im Frühjahr 2008 wird man den kommenden Titel "Star Wars - The Force Unleashed" nicht nur auf den konventionellen Konsolen, sondern auch auf Nintendos Wii spielen können und so erstmals mit der bewegungssensitiven Fernbedienung das Gefühl von Laserschwertkämpfen aus den Kinofilmen nacherleben können.

Damit wird dann ein neues Kapitel in der Beziehung von Videospiel und Kinofilm eingeleitet. Aus dem Nebeneinander wuchsen in den letzten Jahren Synergien, aus Synergie wird nun Symbiose. In Produktion, Ästhetik und Erzählweise gibt es immer deutlichere Parallelen und kreative Überschneidungen.

Das macht die Spiele schöner, leider aber selten klüger, und die Filme rasanter und actionreicher, leider aber nicht unbedingt besser. Die Medien treffen sich auf dem Feld der Action, denn die ist die Schnittmenge - und bitte schön nicht mit "Handlung" zu übersetzen.

Die Ahnen: Shooter seit 1945, Konsolen seit 1973

Schon die Egoperspektive heutiger Shooterspiele entstammt eigentlich dem Kino - sie ist dem Erfindungsreichtum von Alfred Hitchcock geschuldet. Für den 1945 veröffentlichten Film "Spellbound – Ich kämpfe um dich" montierte er eine übergroße Pistolennachbildung unterhalb der Kamera, um so den Blick des Mörders für den Kinozuschauer möglichst persönlich zu inszenieren.

Obwohl der Film in Schwarz-Weiß gedreht wurde, baute Hitchcock nach dem Schuss aus der Pistole sogar noch einige rot eingefärbte Szenen ein. Als Ersatz für eine konventionelle Gesundheitsanzeige bedienen sich vor allem Shooterspiele bis heute solcher Tricks.

Längst jedoch hat auch die Rückwirkung der Spielewelten auf den Film begonnen – und nicht nur in Form ästhetischer Einflüsse, sondern auch, weil das elektronische Spiel seit langem schon Teil der Lebensrealitäten und darum auch immer mehr Film-Sujets ist. Selbst in Klassikern stolpert man über Beispiele.

Im Film "Soilent Green" von 1973 tauchte die erste Videospielkonsole auf - als dekadentes Unterhaltungsrequisit der abgekapselt lebenden Einwohner der reichen Stadtteile in Richard Fleischers apokalyptischer Zukunftsvision. Im Film "Tron" wird 1982 ein begabter Arcadehallenspieler auf Neutronengröße reduziert und damit selbst zur Spielfigur.

Vom "Blade Runner" zu "Stranglehold" - das Potenzial ist spürbar, doch bei der Umsetzung hakt es

Aus dem gleichen Jahr stammt Ridley Scotts "Blade Runner", in dessen düsterer Zukunftsvision ein Logo der damals führenden Videospielfirma Atari nicht fehlen durfte. Und David Cronenberg spielte lange vor dem heutigen Mediendiskurs schon 1983 in "Videodrome" und 1999 in "eXistenZ" auf die Gefahren des Parallelweltcharakters von Computerunterhaltung und Onlinespielen an.

Ein aktueller Film schafft nun erstmals eine inhaltliche Brücke zwischen Film und Spiel, die fast schon poetischen Charakter hat. In "Die Liebe in mir" mit Adam Sandler und Don Cheadle trifft ein in New York lebender Arzt seinen alten Schulfreund wieder, der durch die Anschläge vom 11. September Frau und Kinder verloren hat. Er lebt zurückgezogen, versunken in Musik und Filme - und den PlayStation2-Titel "Shadow of the Colossus".

In dem märchenhaften, visuell opulenten Spiel geht es um den einsamen Kampf eines Helden gegen übergroße Wesen. Über das Spiel finden beide Freunde wieder ein gemeinsames Erlebnis, mit dem differenziert die Problematik vom Leben nach einem Verlust verhandelt werden kann.

Dennoch stehen viele Spiele in Punkto Erzähltechnik noch auf dem Niveau der Stummfilmzeit. Lange Ladezeiten, mühsam zu lesende Texteinblendungen, und bei vielen Spielen auch das Fehlen eines erwähnenswerten Erzählbogens, lassen viele Nichtspieler oder Kinofans eher enttäuscht zurück.

Unterschiedliche Ansprüche

Ob Videospiele also wirklich schon mehr als nur reine Daddel-Unterhaltung sein können, wollten vor kurzem auch die Redakteure der "Washington Post" wissen. Sie ließen den 58-jährigen Pulitzerpreisträger Michael Dirda den von Computerspiel-Experten euphorisch besprochenen Adventureshooter "Bioshock" testen.

Während die Spielexperten diesem neuen Titel besonders wegen seiner kinoreifen Inszenierung, der Handlung und der Spieltiefe, Höchstwertungen gaben, fiel das Urteil des Buchkritikers Michael Dirda nüchterner aus. Er attestierte dem Spiel zwar künstlerischen Wert, als Kunstwerk wollte er es dann aber doch nicht bezeichnen. Diesen Anspruch könnte vielleicht ein Spiel erfüllen, dass den Spieler tatsächlich emotional erschüttert, meinte der Literaturkritiker. Vor allem aber scheiterte Dirda im Spiel an der Mechanik. Die war ihm so fremd, dass er nicht weiterkam. Er kenne sich mit der Rhetorik der Spiele einfach nicht aus, bekannte Dirda.

Müssten Videospiele also wie ein Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Brettspiel von 9 bis 99 Jahren geeignet sein? Wie schwierig die Balance zwischen kinoreifer Inszenierung und guter Spielbarkeit ist, führt ganz aktuell der neue PlayStation3-Titel "Heavenly Sword" vor.

"Film" heißt mehr als nur realistische Bewegung

Das über drei Jahre in England und Neuseeland entwickelte Adventurekampfspiel wurde unter Mitwirkung von Gollum-Darsteller Andy Serkis mit aufwendig inszenierten Zwischensequenzen ausgestattet und wirkt im Spielverlauf tatsächlich wie ein großes Leinwandabenteuer.

Das Gameplay erinnert dann jedoch zu sehr an althergebrachte Kampfspiele, deren Bedienungsmonotonie und Schwierigkeitsgrad gerade Neueinsteiger oft nur frustriert.

Dabei geht das auch besser. Im ab 18 Jahre freigegebenen Konsolentitel "Stranglehold" spielt man Inspektor Tequila, den Filmfans aus dem Actionklassiker "Hard Boiled" von 1992 kennen. Die Ähnlichkeit in Aussehen und Namen ist kein Zufall: Der in Hong Kong geborene Regisseur John Woo gründete vor einigen Jahren mit Tiger Hill Entertainment ein eigenes Entwicklungsstudio für Videospiele. Für "Stranglehold" wurde auch sein bekanntester Darsteller Chow Yun-Fat mit digitalisiertem Gesicht und seinen eigenen Bewegungen ins Spiel übernommen.

Die spektakulären Schusswechsel in Zeitlupe, die zum Markenzeichen von John Woo wurden, können hier im Spiel beliebig oft durchexerziert werden. Ähnlich wie bei den Lichtschwertern wird da für Filmfans ein alter Traum wahr. Denn selbst nach dem Vorhang und leerem Popcornbecher geht der Film in den eigenen vier Wänden immer weiter und weiter. Und der Plot war bei Filmemachern wie Woo ohnehin nie das Wichtigste.

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