Tschernobyl als Computerspiel: Hybris in der Todeszone - DER SPIEGEL
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Tschernobyl als Computerspiel Hybris in der Todeszone

In der Todeszone um den GAU-Reaktor spielt "S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl", eine Game-Auseinandersetzung mit dem dunkelsten Erbe des Sowjetreiches. Die Entwickler machten selbst Ausflüge in die Todeszone - und schufen ein beklemmendes, spielbares Mahnmal menschlicher Hybris.
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

"Der Unfall in Tschernobyl ist ein düsteres, schreckliches Zeugnis, wie nachlässig die Menschheit mit Hochtechnologie umgeht." Oleg Jaworski war gerade einmal 7 Jahre alt, als Tschernobyl die Welt veränderte. Eben war er noch mit seinen Eltern picknicken, dann liefen Männer mit Geigerzählern über das Grundstück, Oleg durfte nicht mehr in der Sonne spielen. Was genau dort geschah, 150 Kilometer von Kiew entfernt, wusste damals niemand. Dann begannen sich die Ereignisse um die Katastrophe zu jenem Mythen-Gestrüpp zu verdichten, das selbst nach dem Ende der Sowjet-Ära weiterlebt. Zum Jahrestag des Unglücks am 26. April 1986 ist es noch immer ein großes Thema in den Medien. Die Ukraine hat gelernt, mit dem GAU zu leben, aber viele Probleme bleiben ungelöst. So langsam das strahlende Material aus dem Reaktorkern zerfällt, so langsam verblassen auch die Legenden (siehe Kasten am Ende dieses Artikels).

Viele Fakten wurden geheimgehalten, selbst die harmlosesten Kleinigkeiten oder Ereignisse wurden mit unglaublichen Gerüchten und Legenden aufgeladen. Tschernobyl ist heute ein fast schon mystischer Ort voller Gefahren und Geheimnisse - eine ideale Spielwelt eigentlich. Der damals siebenjährige Jaworski arbeitet heute als Entwickler beim ukrainischen Spieleproduzenten GSC Gameworld. Umgeben von verfallenen Sowjet-Fabrikgebäuden wird dort seit 2001 am Projekt "S.T.A.L.K.E.R." gearbeitet.

Todeszone als Jagdrevier

Als Inspiration diente der Science-Fiction-Roman "Picknick am Wegesrand" von Boris und Arkadij Strugatzki, der 1979 von Andrej Tarkowski unter dem Titel "Stalker" verfilmt wurde. Außerirdische hinterlassen auf der Erde Artefakte, die Zone um den Landeort wird ein gefährliches und lukratives Jagdrevier für die so genannten Stalker. Die GSC-Entwickler vermischten die fiktive Zone mit dem realen Strahlungsradius um Tschernobyl.

Dreimal besuchten sie das strahlenverseuchte Kernkraftwerk und die Geisterstadt Pripjat, deren 48.000 Bewohner 36 Stunden nach dem Unglück ihre Wohnungen verlassen mussten. Jaworski: "All das ist eigentlich ständig präsent, wir zollen ihm aber nur wenig Aufmerksamkeit. Als wir aber alle Komponenten zusammenwarfen, wurde uns klar, dass das ein fantastisches Spielkonzept ergibt."

Die Spiel-Geschichte: 2006 brodelt es erneut unter dem Sarkophag, der die Umwelt vor dem strahlenden Reaktor schützen sollte. Das Militär schirmt die Zone ab, in ihr entwickelt sich eine Parallelwelt mit rivalisierenden Banden und Fraktionen.

Mitten drin der Spieler. Von einem Händler gerettet, bar jeder Ausrüstung, ohne Erinnerung beginnt seine Reise. Auf dem Unterarm trägt er eine Tätowierung: S.T.A.L.K.E.R. Man nennt ihn deswegen "Den Gezeichneten." Seine einzige Verbindung in die Vergangenheit ist ein Eintrag im elektronischen Organizer: Finde Strelok, töte Strelok. Wer dieser Strelok ist, bleibt offen.

Zunächst heißt es Ausrüstung sammeln, kleinere Aufträge für den Händler erledigen und die ersten Spuren zu Strelok verfolgen. Und selbst zu einem der vielen Stalker zu werden, die in der Zone um den erneut havarierten Reaktor nach wertvollen Artefakten suchen. Die verbessern die Fähigkeiten des Spielers und sind wertvolle Tauschware. Artefakte findet man in der Nähe der vielen Anomalien: tödliche Turbulenzen, die die karge Landschaft in ein Minenfeld verwandeln.

Doch nicht nur die Landschaft um Tschernobyl stellt eine ständige Gefahr für den Stalker dar. Mutierte Tiere, die verfeindeten Fraktionen von Stalkern und Banditen, das Militär und eine aggressive Sekte stellen sich dem Spieler in den Weg. Egal welcher Gruppierung er hilft: Der Stalker bleibt ein Einzelgänger, der mehr mit der Waffe als mit Worten Konflikte regelt.

Lesen sie im 2. Teil: Was "S.T.A.L.K.E.R." eigentlich sagen will - und wie man sich vor den ganz realen Bugs im Spiel schützen sollte

Die Welt ist grau, kalt und karg. Tier und Mensch – und reichlich Wesen dazwischen – streiten sich um den wenigen Schutz, den die Ruinen der Zone bieten. In der S.T.A.L.K.E.R.-Welt fehlen Schönheit und Wärme. Dafür gibt es Wodka und Heldengeschichten, die Stalker nachts am Lagerfeuer teilen. Das sind nur kurze Episoden, die von den allseits präsenten Gefahren unterbrochen werden. Ein wütender Mutantenhund kann die heimelige Szene schnell in ein Schlachtfeld verwandeln. Feuergefechte enden mit hohen Verlusten auf allen Seiten. Es gibt kein Glück in der Zone, nur kurze Momente der Ruhe.

Makabere Spaziergänge über den Zivilisationsfriedhof

"S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl" ist ein brutales Spiel. Der Stalker watet durch Blut und Verwesung, lebt in einer toten Welt, wo die vielen Spuren eines normalen Lebens vor 1986 zum Zeichen des Scheiterns verkommen sind. Das sind die großen Momente im Spiel, in denen man alle Macken, den unausgeglichenen Schwierigkeitsgrad und die Programmierfehler verzeiht. Denn in diesen Momenten ist "S.T.A.L.K.E.R." kein Spiel mehr: Zwischen Kampf und Erkundung lassen die Entwickler genug Freiheit und Zeit, die unzähligen perfekt nachgebildeten heruntergekommenen und verlassenen Siedlungen, Fabriken und Bauernhöfe zu erforschen. Ausrüstung und Abenteuer gibt es dort nur selten zu finden. Die Ausflüge in die Ruinen sind viel mehr makabere Spaziergänge über einen Zivilisationsfriedhof.

Öfen hängen schief von der Wand, ein sowjetisch-buntes Wandgemälde verblasst langsam. Aus verunglückten Lastwagen quillt Fracht. Ein entgleister Zug ist Symbol für eine vom Weg abgekommene Gesellschaft. In bröckelnden bunten Fliesen im Badezimmer hallt grausig und kalt das einstige Leben wider. In Tschernobyl wurde ein Tor geöffnet, durch das Verderben für Mensch und Maschine, für Natur und Gesellschaft strömt.

So betrachtet ist S.T.A.L.K.E.R. – trotz all der magischen Artefakte, Anomalien, Monster, Zombies und Psi-Phänomene kein Clash von Fantasy und Post-Apokalypse, keine Scifi-Phantasmagorie sondern ein bedrückendes Mahnmal menschlicher Hybris. Es handelt davon, wie der Mensch seine Grenzen überschreitet und damit alle Regeln außer Kraft setzt, von einem Tag auf den nächsten die Zivilisation wegfegt. Ein anomischer Zustand, in dem alte Regeln von neuen, wilden, ungezügelten Gesetzen ersetzt werden. Die Stalker, und damit auch der Spieler, sind Zeugen des Unglücks, Pioniere und Siedler in einer neuen, pervertierten Welt - die doch nur die alte ist: Eine finstere Metapher für die zuweilen gesetzlos wirkenden Trümmer der Sowjetunion.

Wer sich jedoch mit "S.T.A.L.K.E.R." auf die Reise machen will, sollte einen leistungsfähigen PC mitbringen. Noch stören zahllose Bugs: Der kurz nach der Veröffentlichung bereitgestellte Patch behebt zwar gröbere Fehler, noch müssen viele Spieler aber mit Abstürzen und andere Unwägbarkeiten im Spielverlauf umgehen.

Wer sich Bastelei und Treiber-Experimente also ersparen will, sollte noch ein paar Spiel-Upgrades abwarten, die zum Beispiel auf oblivion-lost.de  oblivion-lost.de < angekündigt werden. Dann aber gilt für "S.T.A.L.K.E.R." eine unbedingte Spielempfehlung. Mit seiner dichten Atmosphäre verdüstert dieses rohe Meisterwerk noch jeden Sonnentag zu einem eiskalten Trip in die verstrahlte Zone.

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