Spiele-Entwickler: Star Wars und Weißbier - DER SPIEGEL
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Spiele-Entwickler Star Wars und Weißbier

International vermarktbare Spieleproduktionen, heißt es, entstehen in Nordamerika und Japan. Doch mit einer Arbeit für Nintendos DS-Konsole will ein bayerisches Team diese Regel brechen: "Nanostray" soll das erste Spiel werden, das die Möglichkeiten der DS wirklich ausschöpft.
Von Richard Löwenstein
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Mittwochabend nach deutscher Zeit begann in Los Angeles die Leistungsschau der Video- und Computerspielindustrie, die Electronic Entertainment Expo oder kurz E3. Das Los Angeles Convention Center ist Gastgeber für eine Fachmesse, die eher aussieht wie eine Las Vegas-Zirkusnummer. Mit einem Feuerwerk aus Licht und Lärm wollen rund 400 Aussteller die Aufmerksamkeit der Fachbesucher auf sich ziehen. Hauptanziehungspunkte sind natürlich die neuesten Video- und Computergames. Die kommen wieder alle aus Kanada, Frankreich, England, USA, Japan oder Russland.

Alle? Nein: Mitten im Discogewitter der E3 versteckt sich eine kleine Produktion, die den Großen die Show stehlen will. Ein Weltraumshooter namens "Nanostray". Bemerkenswert an diesem Werk ist, dass es als erste Produktion für Nintendos DS die Möglichkeiten des neuen Hosentaschen-Videospiels ausschöpft. Noch bemerkenswerter ist, dass dieses Vorzeige-Actiongame nicht in Tokio, Montréal oder sonst einer Hochburg der Videospielindustrie entsteht, sondern im Videospiel-Brachland Deutschland, unter weißblauem Himmel.

"Nanostray", das kommende Produkt bajuwarischer Spiele-Entwickler, ist ein Weltraumshooter klassischer Machart - ein Test der Reflexe, der einem nebenbei taktisches Feingefühl bei der Wahl von Routen und Waffen abverlangt. Ein Pilot flitzt mit seinem Raumjäger durch explodierende Kulissen, kämpft Horden von Alien-Raumschiffen nieder und erobert so das Universum. Herausragende Merkmale sind die aufwändig dekorierte 3D-Grafik, die 2-Spieler-Teambildung per Wireless-LAN, die Bedienung des Waffensystems per Touchscreen und der Online-Upload von Highscores.

In München hat sich "Nanostray"-Macher Shin'en 1999 als unabhängiger Spielehersteller ein Nest gebaut. Unter anderem Namen ist das Team allerdings eine ganze Weile länger zusammen. Es ist in der Amiga-Demoszene verwurzelt.

Der Firmenname Shin'en nimmt Bezug auf diese Zeit vor rund zehn Jahren. Shin'en ist die japanische Übersetzung des Wortes "Abgrund", englisch "Abyss" - und unter diesem Pseudonym schuf das Team von 1994 bis 1997 programmierte Kunstwerke für den Amiga-Computer. Wie man Speicherplatz und Prozessorpower optimal nutzt, also das Maximale mit beschränkten Mitteln erreicht, das hat das Team von Shin'en vor Jahren gelernt und wendet es heute bei den Entwicklungen für mobile Spielgeräte an.

Kurzinterview: Drei Fragen an die Entwickler

SPIEGEL ONLINE: Viele DS-Spiele unterscheiden sich bisher nicht großartig von dem, was wir vom Game Boy Advance kennen. Doch das kleine System scheint ja einiges an 3D-Grafik möglich zu machen. Warum sehen nicht alle DS-Spiele so aus?

Manfred Lizner, Projektleiter "Nanostray": Ich kenne bisher kein Spiel, das auch nur annähernd zeigt, was die DS wirklich kann. Es ist wichtig, beim Programmieren seine Routinen perfekt auf das jeweilige Spiel zu optimieren. Das kann Monate dauern, und die Zeit nimmt sich nicht jeder. Man darf außerdem unsere Titel nicht mit typischen Lizenzproduktionen vergleichen. Bei einer Eigenentwicklung haben wir völlig freie Hand, zum Beispiel bei der Gestaltung der Grafik. Wenn aber ein Lizenzgeber sich einmischt, hat man sich an dessen Vorgaben zu orientieren.

SPIEGEL ONLINE: Shin'en hat sich schon mit dem Weltraumshooter "Iridion 2" und den zwei "Biene Maja"-Jump'n'Runs für Game Boy Advance etablieren können. Wächst da nicht die Lust, mal etwas Spektakuläres für PC oder TV-Konsolen zu programmieren?

Lizner: Nein. Wegen der Kosten. Ein Handheldtitel lässt sich für einen Bruchteil der Kosten entwickeln, die ein PC- oder Konsolenspiel verursacht. Da wir uns nicht über Jahre in eine Abhängigkeit zu einem Publisher begeben wollen, sind Handheldtitel für uns momentan am interessantesten.

SPIEGEL ONLINE: Was kostet denn so eine DS-Produktion?

Lizner: Zuerst einmal braucht man ein so genanntes Developer-Kit. Diese Hardware kauft man direkt bei Nintendo. Die Kosten dafür liegen bei circa 20.000 Euro, für ein kleines Entwickler-Team. Die Entwickler-Software, Compiler und Systemlibraries werden einem kostenlos zur Verfügung gestellt. Wenn ich die Arbeit des gesamten Teams auf einen Mann umrechne, dann entwickelt der an einem Spiel wie "Nanostray" etwa acht Jahre. Rechnet man die Kosten von Entwickler und Publisher zusammen, kommen sechs- und sogar siebenstellige Beträge zusammen.