Computerspielemuseum Berlin Tilt oder Game over?
Im Gegensatz zu passionierten Spielern spricht Andreas Lange selten über Spieltaktiken, Grafikmodi oder die neuesten Levelwelten. Wenn der 37-Jährige über sein Faible Computerspiele spricht, dann ist von "Medienkultur, Bildungskontexten und informativer Arbeit" die Rede: Lange ist Kurator des weltweit einzigen Computerspiele-Museums. Man könnte auch sagen: Er ist Kurator eines potenziell weiterhin existenten Museums.
Die Geschichte des Museums ist mit seiner untrennbar verwoben. Feuer fing der studierte Religionswissenschaftler Lange im Studium. Als die Magisterarbeit anstand, reichte die alte Schreibmaschine nicht mehr: 1993 kaufte er einen ersten PC. Schnell fiel ihm auf, dass die technisch uninteressierte Masse Anfang der Neunziger zu Computern im Allgemeinen und zu Computerspielen im Speziellen lediglich eine Standardfrage auf Lager hatte: "Sind sie gefährlich, diese Spiele?"
Es habe ihn damals gleichermaßen fasziniert und geärgert, wie stereotyp die Haltung gegenüber Computerspielen gewesen sei, wie Spieler und Spielerinnen in eine bestimmte Rolle gepresst wurden, erzählt er heute.
Mit Computerspielen hatte er das Thema seiner Abschlussarbeit gefunden, was ihm einen ersten Job einbrachte: Bei der "Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle" (USK) wurde er einer der ersten Gutachter.
Als im Förderverein für Jugend und Sozialarbeit 1996 die Idee entstand, ein Museum für Computerspiele zu gründen, war Lange wieder gefragt. Er ist an Spielen interessiert und über Spiele informiert wie sonst nur Hardcore-Spieler. So wurde der Förderverein Träger des neuen Museums, Lange Kurator und Chef. Am 1. Februar 1997 wurde die ständige Ausstellung in Berlin in der Rungestraße eröffnet: Ganz unprätentiös und improvisiert in Räumen, die von Anfang an als Provisorium gedacht waren.
Der Ansturm war groß und überwältigend. Spielentwickler aus den USA gaben sich die Klinke in die Hand. Temporäre Ausstellungen auf Messen und Festivals folgten, die Sammlung wuchs und wächst. Mit Hilfe des Arbeitsamtes entstanden Stellen. Bald reichte der Platz in der Rungestraße nicht mehr aus, doch es fanden sich keine geeigneten größeren Räumlichkeiten, die der Verein hätte finanzieren können.
Per Notbremse aufs Abstellgleis
Trotzdem entschloss sich das Team im Dezember 2000 zur Schließung der ständigen Ausstellung. Dadurch sollte Druck auf die Stadt Berlin ausgeübt werden, die nur ungern auf das Museum verzichtete. Der damalige Senator Christoph Stölzl zeigte sich beeindruckt und gab sein Bestes.
Pech für das Museum, dass Senatoren wechseln. Schon seit längerem herrscht Funkstille zwischen Stadt und Kurator Lange. Die Prioritäten des Senats in Sachen Kultur haben sich geändert, Lange gab nach mehreren vergeblichen Anläufen die Hoffnung auf, von der Stadt noch Hilfe zu erwarten. Berlins Kassen sind leer.
Immer wieder schien es, als könnte man es auch aus eigener Kraft schaffen. Im Frühjahr schien die Raumfrage kurzfristig gelöst, die Verträge waren unterschriftsreif, doch dann weigerte sich ein Vormieter plötzlich, das Spiel mitzuspielen. So ist die ständige Ausstellung immer noch eingemottet - die Hardware lagert in Hellersdorf, die Software beim Museumsträger, dem Förderverein für Jugend- und Sozialarbeit.
Ausgespielt?
Spiegelt die Geschichte nicht den vermeintlich niedrigen Stellenwert, den man Computerspielen im Kulturbetrieb zumisst? Andreas Lange verneint solche Fragen vehement. Längst, sagt er, lebten wir einer Medienkultur, Computerspiele hätten den Status von Büchern erreicht. Als Kulturgut prägten sie die Gesellschaft und bewegten Milliarden von Geldern. Warum sollte da sein Museum fehl am Platz sein?
Zumal noch immer viele Menschen Computerspielen mit Vorurteilen begegneten. In einem musealen Umfeld setzten sich auch voreingenommene Kritiker neutral mit Spielen auseinander, so Lange. "Der Clou ist, dass wir die Exponate so zeigen und erklären, dass sich auch Nicht-Spieler angesprochen fühlen."
Der kurze, aber große Erfolg des ersten Museums gibt ihm Recht. Vermitteln wollte Lange neben der Geschichte der Spiele immer auch einen neutralen Blick auf Hersteller, Nutzer und Auswirkungen der Software: dass es einerseits nicht gut sei, wenn Zwölfjährige stundenlang am Bildschirm ballern, dass aber andererseits ein Computerspiel Menschen weder schlechter noch besser machen könne. Und so verwundert es auch kaum, wenn Lange im Gespräch bemerkt, dass sein Ältester (zweieinhalb Jahre) durchaus das eine oder andere Autorennen gegen Papa versuchen darf.
Was bleibt, ist eine gut gepflegte Website mit einer "Online-Expo" und Langes Hoffnung auf eine "Wiedergeburt" der ständigen Ausstellung. Doch was in der Spielewelt nicht ungewöhnlich ist, macht im realen Berlin umso mehr Schwierigkeiten. Seit letztem Jahr ist ein ganzes "Game House" geplant, in Kooperation mit dem Verein der Unterhaltungssoftware (VUD). Neben den Ausstellungsflächen für das Museum soll hier der noch in Paderborn residierende Spiele-Verband in Berlin neue Geschäfträume erhalten.
Das aber scheint so einfach nicht zu sein. Nach dem Scheitern des Umzugs im Frühjahr sucht der VUD weiter nach "geeigneten Räumlichkeiten", rechnet aber selbst nicht mehr mit einem Umzug noch in diesem Jahr. Immerhin sollen es rund 1500 Quadratmeter werden, um auch dem Museum ausreichend Platz zu bieten. Das liegt somit weiter auf Eis, beziehungsweise auf Lager - "Tilt", würde man beim Flippern sagen, aber noch kein "Game Over".