"Crashday": Die ganze Jugend für ein Spiel - DER SPIEGEL
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"Crashday" Die ganze Jugend für ein Spiel

An einem Computerspiel können heutzutage schon mal 300 Menschen arbeiten. Manchmal sind es aber auch bedeutend weniger. Wie bei "Crashday". Da waren es zwei Schüler aus Blankenburg. Dafür hat es aber auch acht Jahre gedauert, bis das Spiel in den Läden stand.
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

"Ich bin froh, dass das Spiel fertig ist", sagt Robert Clemens - und scheint aufzuatmen. Acht Jahre haben er und sein Schulfreund Jan Bodenstein an "Crashday" gearbeitet. Acht Jahre, das sind bei Computerspielen ganze Generationen. Acht Jahre sind aber auch ein großer Teil der Jugend der beiden. Denn angefangen haben sie mit "Crashday", als sie fünfzehn Jahre alt waren. Jetzt ist es endlich erschienen - unter einem der berühmtesten Namen der Spielewelt: Atari.

Damit hätten sie 1998 noch nicht gerechnet. Da waren sie Schüler in Blankenburg im Harz: "Eigentlich wollten wir nur ein Spiel machen," erklärt Clemens. Inspiriert waren sie von ihren damaligen Lieblingen: Klassikern wie "Carmageddon" oder "Stunts". Wie diese sollte "Crashday" ein Spiel werden, in dem man Autorennen fahren kann, in dem man mit Wagen irrsinnige Stunts macht und in dem man sich gegenseitig jagen und beschießen konnte - und das ist es auch geworden. Dazu sieht es gut aus und macht Spaß.

Clemens blättert in einem Kalender aus dem Jahr 1998 herum, den er vor sich auf dem Tisch liegen hat. Darin sind erste Entwürfe. "Das ist der Ossi-Mülleimer", lacht er und zeigt auf eine Bleistiftzeichnung, auf der eine Mülltonne aus DDR-Zeiten zu sehen ist. Ein paar Seiten weiter ist eine Telefonzelle skizziert. Eine von den alten, gelben. Wie eine Konstruktionszeichnung sieht das aus, komplett mit Maßangaben.

"Wir konnten das gar nicht"

"Wir sind durch Blankenburg gelaufen und haben alles mögliche vermessen. Autos, Mülltonnen, Häuser - alles, was wir im Spiel haben wollten. Denn es sollte ja echt wirken." Jetzt mussten die Aufzeichnungen in ein Spiel verwandelt werden: "Was wir natürlich nicht bedacht hatten: Wir konnten das gar nicht." Programmieren, Grafiken für ein Spiel erstellen: All das mussten sich die beiden erstmal selbst beibringen. "Wir haben uns drei Bücher gekauft und gelernt." Und viel Zeit investiert: An vier Tagen pro Woche saßen sie mindestens daran - soviel Zeit, wie sie neben der Schule hatten. "Trotzdem waren wir nicht die Typen, die die ganze Zeit im Keller saßen. Deshalb hat es wahrscheinlich auch etwas länger gedauert," grinst Clemens.

Zwei Jahre sollte es dauern, bis die Öffentlichkeit einen ersten Blick auf das Spiel werfen konnte. "Da war uns eigentlich schon klar, dass wir mehr wollten," sagt Clemens, "nur wussten wir nicht, wie wir das anstellen sollten." Die ersten Reaktionen waren überwältigend: "Wir hatten einen kleinen Film mit Spielszenen online gestellt. 3,5 MB war der groß. Und kurz danach hatten wir das Transferlimit unseres Servers erreicht." Langsam bildete sich ein kleiner Fankreis um ein Spiel, von dem bis dahin wenig mehr existierte als Grafiken und eben der Film. Zu spielen gab es noch nichts. Auch nicht für die beiden Entwickler. "Mit der Programmierung der Physik haben wir zu dem Zeitpunkt erst angefangen", erzählt Clemens. Damit meint er die Art, wie sich Objekte in einem Spiel zueinander verhalten. Ob ein Auto einfach durch den Mülleimer durchfährt, oder der bei einer Berührung umfällt zum Beispiel.

Wie verdient man Geld mit einem Spiel?

Spielen konnte man erst zwei Jahre später - zur ersten Games Convention 2002. Da haben die beiden ihr Spiel präsentiert und einen Agenten gefunden. Jemanden, der sich für das Spiel interessierte, der das Potential erkannte und ihnen erstmal erklärte, wie das Geschäft funktioniert. "Was ist ein Publisher, wie verdient man Geld mit einem Spiel? Das mussten wir erstmal lernen, wir waren ja ahnungslos," sagt Clemens, "wir sind ja noch zur Schule gegangen."

Was bei den Gesprächen auch klar wurde: "Hätten wir so weitergemacht wie bisher, wäre das Spiel wohl nie fertig geworden." Denn um mit der Entwicklung der Technik mithalten zu können, muss man mit mehr Leuten an einem Spiel arbeiten. Clemens hatte Glück: Denn bald darauf meldete sich ein Hamburger Entwicklerstudio, das ein Projekt suchte. Jetzt ging es mit großen Schritten voran. Allein das Geld fehlte.

"Auf einmal hatte man jemand im Nacken sitzen"

Deshalb hat er sich Geld geliehen - und neben der Programmierung weiter nach einer Firma gesucht, die das Spiel herausbringen würde. "Mit über vierzig Publishern haben wir gesprochen, doch erst im Herbst 2004 haben wir endlich mit Atari einen Vertrag schließen können." Im letzten Moment, denn ohne Geld konnte niemand mehr weitermachen. Danach musste diszipliniert gearbeitet werden: Atari wollte Fortschritte sehen, wollte sehen, dass das Geld richtig eingesetzt war.

"Das war schon ein anderer Stress als vorher. Auf einmal hat man jemanden im Nacken sitzen. Aber das war auch gut so, denn jetzt sind wir endlich fertig." Bei Verkaufsstart ist Robert Clemens erstmal in einen Laden gegangen und hat sich das Spiel angeschaut, wie es in der Auslage stand. "Im Großen und Ganzen bin ich zufrieden damit," blickt er zurück. "Natürlich sieht man überall Fehler, merkt, was man besser hätte machen können." Aber dafür gibt es ja das nächste Spiel. Das ist in Planung, aber er will noch nichts darüber sagen - nur eines ist sicher: Acht Jahre soll es diesmal nicht dauern.

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