Daddler reloaded Puppenspieler in der Matrix
"Make 'The Matrix' at home!" Mit markigen Worten preist Hugh Hancock gern sein liebstes Kind: selbst produzierte Animationsfilme, "Machinima" genannt. Die Galionsfigur der Do-it-yourself-Filmszene wird nicht müde, die Vorteile der meist kurzen Clips hervorzuheben - so jüngst auch auf einer Tagung in Berlin: "Mit Machinima können Animationsfilme viel leichter und schneller als in Hollywood produziert werden." Schließlich kann jeder Machinima-Filme zu Hause am Computer herstellen. Sie kosten nicht viel mehr als Schweiß, Fantasie und viel Geduld und können ein Millionenpublikum im Internet erreichen.
An ein Hollywood-Niveau reichen die meist kurzen Trickfilme allerdings nicht heran. Kein Wunder, denn als Grundlage dienen Computerspiele, vor allem Ego-Shooter wie Half Life, Quake und Unreal Tournament. Deren Game-Engine, die die grafische Innenwelten und Figuren im Spiel steuert, wird von Amateuren für eigene Filmstorys benutzt. Da Ego-Shooter meist mit mehreren Kameras operieren und sowohl eine Ich-Perspektive als auch eine unabhängige Sicht erlauben, bieten sie sich besonders gut für die Heimfilmproduktion an.
Machinima ist eine Erfindung aus Deutschland. Dem Leipziger Physiker Uwe Girlich gelang es 1996, Demo-Dateien des Computerspiels Quake, mit denen Gamer ihre besten Spielverläufe abspeichern, zu hacken. Girlich wandelte sie in Textcode um und konnte nun die Bewegungen der Spielfiguren beliebig verändern. Damit war eine neue Form der Amateur-Filmproduktion geboren. Der Begriff Machinima, ein Kunstwort aus "machine", "cinema" und "animation", bürgerte sich im Jahr 2000 ein, als der Schotte Hugh Hancock das Filmportal Machinima.com gründete. Dort lagern die größte Sammlung skurriler Animationsfilme sowie alle nötigen Programme und Anleitungen , um sie selbst zu herzustellen.
Alles was Rang und Namen unter Computerspielen hat, kann als Vorlage für Machinima-Filme dienen. Eine ganze Serie von Clips hat sich des Science-Fiction-Klassikers "Matrix" angenommen und einige Kardinalsszenen nachgestellt . Quake 1 inspirierte die New Yorker Gruppe ILL Clan zu witzigen Slapstick-Komödien, in denen die Holzfäller Larry und Lenny Lumberjack ihr Unwesen treiben. In "Hardly Workin'" beknien die beiden Arbeitslosen einen Koch mit starkem italienischen Akzent, ihnen Essen zu geben. Auf dem New Yorker Machinima Filmfestival 2003 produzierten ILL Clan mit "On the campaign trail" eine Parodie auf den Präsidentschaftswahlkampf live vor Publikum.
Auf mittlerweile 57 Folgen bringt es "Red vs. Blue" , eine weitere äußerst populäre Machinima-Serie von Rooster Teeth Production, deren einzelne Folgen mehrere hunderttausend Zugriffe verzeichnen und bereits auf DVD erschienen sind. Die anarchischen Geschichten spielen, auf der Basis von Halo für Xbox, in zwei verfeindeten Soldatenlagern, deren Protagonisten in vollkommener Lethargie das Nichtstun der gegnerischen Seite analysieren, ohne zu irgendwelchen Schlüssen zu gelangen. Im übersichtlichen Gelände gelingt es den Soldaten weder sich zu orientieren, noch beim Schießen zu treffen, so dass sich "Red vs. Blue" schnell als eine Parodie auf Ego-Shooter entpuppt.
Wie weit sich Machinima bereits in der Popkultur etablieren konnte, zeigt das Musikvideo zum Song "In the Waiting Line" der britischen Band Zero 7, das komplett mit Machinima-Tools hergestellt wurde und auf MTV 2003 rotierte. Zum melancholischen Songtext verrichtet ein Roboter seine häuslichen Arbeiten, bis er einen Nervenzusammenbruch erleidet.
Im Musikvideobereich und im assoziativen Gestalten von atmosphärischen Szenen scheinen überhaupt die Stärken von Machinima-Filmen zu liegen. Der Stuttgarter Videokünstler Friedrich Kirschner fordert, die "Abstraktion vom Fotorealismus als kreative Chance" zu begreifen. Sein cooler urbaner Clip "The Journey" , mit Hilfe selbst entwickelter Tools auf der Basis von Unreal Tournament entstanden, weist diese Abstraktion anschaulich auf: Das zu Grunde liegende Computerspiel ist nicht mehr zu erkennen.
Die Computerspielbranche hat das Potential des "Puppenspiels für das 21. Jahrhundert", wie Hugh Hancock die Machinima-Technik nennt, längst erkannt und drückt gewöhnlich beide Augen zu. Oder liefert die Programmtools, mit denen sich Games verändern lassen, gleich mit. Ohnehin ist in der Urheberrechtserklärung vieler amerikanischer Spiele ein "Fair Use"-Passus zu finden, der Modifikationen ausdrücklich erlaubt - solange sie die Marke nicht beschädigen und kein Geld damit verdient wird.
PS Vor wenigen Tagen wurde das Machinima-Projekt RPGFilms.net vom Netz genommen. Angeblich soll der Musikverband RIAA den Betreibern vorgeworfen haben, Sounddateien für Machinima-Videos angeboten zu haben, ohne dafür die Rechte zu besitzen. Die RIAA erklärte, sie habe die Schließung nicht veranlasst, es handle sich vielmehr um ein gefälschtes Schreiben, dass dem Provider zugeschickt worden sei.