E-Doping: Die Mogel-Tools von Profi-Gamern - DER SPIEGEL
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E-Doping Die Mogel-Tools von Profi-Gamern

Professionelle Spieler kämpfen um Preisgelder von bis zu 100.000 Euro. Wer da versucht, durch Mogeln Erstplatzierter zu werden, unterscheidet sich kaum von Leistungssportlern mit Steroiden im Urin. Oder vielleicht doch?
Von Thilo Mischke
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Ben Johnson, kanadische Sprintlegende, ist ein Betrüger. Als Weltmeister und Weltrekordhalter war er bei den Olympischen Spielen 1988 angetreten, hatte den Über-Atlethen Carl Lewis hinter sich gelassen und mit 9,79 Sekunden einen Fabelweltrekord hingelegt. Zwei Tage später wurde er überführt: Er hatte gedopt, sich schneller und stärker gemacht.

Paul hat keine fragwürdigen Stoffe im Urin, er schluckt auch keine Hormone. Die würden ihm bei seinem Sport nicht helfen. Er ist Pro-Gamer, professioneller Computerspieler. Betrügen tut er auch, auf seine Weise. Seit fast sieben Jahren spielt Paul um Ruhm und Anerkennung im Internet. Mit seinem Clan AAK war er Tabellenführer in der "Unreal Tournament"-Liga "Assault", dann sattelte er um auf "Counter-Strike".

Paul ist Mitte zwanzig und wohnt noch bei seinen Eltern in einer kleinen Neubauwohnung. Sein Zimmer hat den Schritt von Kinderzimmer zur Studentenbude noch nicht ganz vollzogen. Bett, Schreibtisch und schwarze Furnierschränke, in denen sich die Videospielverpackungen türmen. Auf zehn Quadratmetern. An den Wänden hängen Poster von Lara Croft und deutschen Panzern.

Paul schaltet seinen PC ein, um zu zeigen, wie man betrügt. Wenn er von seinen Erfahrungen erzählt, wirkt er ein bisschen altklug. "Früher war alles viel einfacher", sagt er. Früher, damit meint Paul 1999. "Unreal Tournament" war gerade erschienen, ein Spiel, ausschließlich für Online-Gaming konzipiert. "Da war betrügen noch so eine Holzhammersache", erklärt Paul. "Entweder hat man sich Fehler im Code des Spiels zunutze gemacht, mit denen man sich zum Beispiel schneller als die anderen Spieler durch die Level zu bewegen konnte, die von diesen Bugs nichts wussten. Oder hastig zusammengeschusterte Cheats, die es überall im Internet gab."

Die Fehlerim Spiel wurden im Laufe der Zeit von den Programmierern entfernt, was übrig blieb, waren die Cheats. Cheats, das sind so genannte Scripte, winzige Programme, die auf Tastendruck aktiviert werden können, während man spielt. Sie ermöglichen Änderungen an den Einstellungen der Spiele selbst. Erhebliche Änderungen, die demjenigen, der sie benutzt, erhebliche Vorteile bei Online-Duellen verschaffen.

Der so genannte Wallhack macht zum Beispiel Wände durchsichtig und damit die Deckung der Gegenspieler zunichte. Aimbots zielen automatisch auf die Gegner, und mit dem Radar lässt sich jederzeit die Position der gegnerischen Teammitglieder ausmachen. Paul fand Gefallen an der Überlegenheit. "Einloggen, alle umrotzen und dann wieder verschwinden macht einfach Spaß", sagt er. So viel Spaß, dass er irgendwann auch bei seinen Ligaspielen nicht mehr darauf verzichten wollte. Ein fataler Fehler, von dem er bis heute niemandem erzählt hat, keinem Freund, keinem Clanmitglied, niemandem.

"Wir hatten ein Spiel mit dem englischen Clan MI:5. Die waren zu gut. Ich wusste, wir werden nicht gewinnen. Und da dachte ich mir: Wenn wir eh verkacken, was soll's." Genützt hat es nicht viel, Paul und seine Leute haben trotzdem verloren. "Eine Woche nach dem Match hat sich ein Administrator der Assault-Liga bei uns gemeldet. Wir stünden unter Cheat-Verdacht. Natürlich wurde jeder gefragt, ob er betrogen habe, auch ich, aber ich habe gelogen und es nicht verraten."

Paul hatte beim Betrügen einfach nicht bedacht, dass wichtige Clan-Spiele zur Absicherung gegen Cheater aufgezeichnet wurden. Und es war ein wichtiges Match, denn "Mi:5" war zu diesem Zeitpunkt Tabellenführer. Der Mitschnitt zeigte, dass die Spielzüge von Pauls Clan seltsam determiniert aussahen.

Der Clan wurde für gerade mal zwei Monate gesperrt. Das war vor vier Jahren. Heute werden Sperrfristen von bis zu zwei Jahren verhängt , oftmals auch gleich der Spieleraccount gelöscht. Das geht ins Geld. Denn einen neuen bekommt nur, wer sich das komplette Spiel noch mal kauft. Trotzdem will Paul aufs Cheaten nicht verzichten. "Dann kaufe ich eben ein neues Spiel", sagt er, und stellt sein neues "Half-Life 2" neben das alte. In einem Turnier hat Paul aber nie wieder betrogen.

Betrügen gegen den Druck

Ganz anders sieht das bei Karsten aus. Karsten ist gerade 18 geworden und macht sein Abitur. Er möchte nicht, dass sein richtiger Name genannt wird. Er ist Mitglied der ESL, der Electronic Sports League, und spielt in verschiedenen Profi-Clans. Karsten benutzt Cheats zu Trainingszwecken. Genau genommen eine ganze Cheatbibliothek.

Auf der Website Artificialaiming.tk  kann man sich über "Framework" informieren, das wahrscheinlich bekannteste Cheatprogramm der Online-Szene. Geschrieben wurde es von dem belgischen Cheatcoder Helios, einer echten Szenegröße. Schon 1999 entwickelte er extrem schwer zu entdeckende Cheats für "Unreal". Heute werkelt er am unauffälligen Betrug in Spielen wie "America's Army", "Counter-Strike" und "Unreal Tournament".

Weiter in Teil 2: Mogelprogramme für 50 Euro

Die Anwendungen, die Helios schreibt, nennen sich Hooks. Anders als die Scripts, deren Code einfach mit dem des Spiel verschmolzen wird, sind Hooks eigenständige Programme, die im Hintergrund des Spiels mitlaufen. Auch Karsten benutzt einen von Helios' Hooks. 50 Euro hat das Programm gekostet. Dafür bietet es alles, was man zum Betrügen in aktuellen Ligenspielen braucht. Einen Radar, auf dem man alle Gegner sieht, einen Aimbot, mit dem man automatisch auf das Gesicht der Gegner zielt, eine Anzeige, die kleine Energiebalken über den Köpfen der Gegner erscheinen lässt, und die Möglichkeit, Wände transparent werden zu lassen.

"Framework" ist mittlerweile regelrecht komfortabel geworden. Während des Spielens öffnet sich ein kleines Fenster mit unzähligen Cheat-Feintuning-Optionen. "Mithilfe des Hooks lerne ich bestimmte Situationen in bestimmten Settings besser einzuschätzen. Diese Erfahrungen kann ich dann auf meine Ligenspiele übertragen. Durch das Radar oder den Wallhack erfahre ich zum Beispiel, an welchen Stellen des Levels sich die Gegner häufig verstecken. Diese Stellen präge ich mir ein und bin dann beim Turnier dort besonders auf der Hut."

Karsten ist noch nicht lange dabei. Er ist aber schon so gut, dass er von Profi-Clans, die durch hohe Sponsorengelder gefördert werden, mit Kusshand als Mitglied genommen wird. Das Spielen auf Turnieren ist für ihn schon lange kein reines Vergnügen mehr, es geht um Geld, bis zu 25.000 Euro pro Turniersieg. Und von seinem spielerischen Können hängt viel ab. Wenn Karsten schlecht ist, dann ist auch sein Clan schlecht. Der Erfolgsdruck ist groß. Beim Training für ein Turnier darf keine Abiprüfung stören, kein Stress mit der Freundin oder Party am Wochenende. "Das Problem an Pro-Clans ist, dass du immer dranbleiben musst. An jedem Wochentag musst du vier bis fünf Stunden trainieren. Am Wochenende sind dann die Turniere. Das ist schlimmer als im Fußballverein." Auf die konkrete Frage gibt auch Karsten zu, immer häufiger die Benutzung von Cheats zu erwägen. Einfach um sich seinen Alltag ein bisschen zu erleichtern.

Programme gegen die Cheats

Dass es beim Cheaten schon lange nicht mehr um ein bisschen Spaß beim Online-Gaming geht, weiß T-Man nur zu gut. T-Man ist bei der ESL eine richtige Berühmtheit. Hinter dem Nickname verbirgt sich der 19-jährige Tilmann Felgner. Er ist der verantwortliche Programmierer des wichtigsten Anti-Cheat-Tools der ESL. Und damit der Gegenspieler einer ganzen Armada von Cheat-Entwicklern, die sich mit ihren Programmen einen unlauteren Vorteil verschaffen wollen. Zwischen den beiden Parteien ist mittlerweile ein regelrechter Schlagabtausch entstanden. Vorläufiger Höhepunkt: der zeitweilige Stopp der Liga im Jahr 2004. "Damals wurden alle laufenden Ligenspiele ausgesetzt. Jemand hatte ein Programm geschieben, das den Schutzmechanismus von Cheating Death, dem Anti-Cheat-Programm der ESL, aussetzte. Auf einmal konnten selbst absolute Uralt-Cheats wieder benutzt werden", erinnert sich Tilmann, der damals noch ein gewöhnlicher Spieler war. Es musste eine Software her, die nicht deaktivierbar war. "Aequitas" heißt das Programm, das die ESL heute verwendet. Das Ausgeklügelte an der Software: Sie übermittelt nicht nur einfach Informationen über etwaige Cheats wie Wallhacks und Unregelmäßigkeiten beim Spiel, sie macht zusätzlich immer wieder Screenshots von jedem Bildschirm und sendet sie an die Administratoren der entsprechenden Liga.

Dabei spielt es keine Rolle, ob gerade "Counter-Strike", "Warcraft" oder "Age Of Empires" gespielt wird. Die Screenshoots zeigen eindeutig, ob Programme wie "Framework" benutzt wurden. Man sieht alles, jede Modifikation am Spiel - der Betrüger kann sich nicht mehr herausreden. Deswegen sind Mitglieder der ESL mittlerweile verpflichtet, "Aequitas" auf ihrem PC zu installieren.

Die Software für die mehr als 500.000 Spieler hat Tilmann nebenbei geschrieben. Denn eigentlich ist er noch Schüler. Was motiviert jemanden, sich in seiner Freizeit einem solchen Fulltimejob zu widmen? "Innerhalb von fast drei Jahren habe ich um die 500 Clanwars gespielt und regelmäßig gegen Leute verloren, die ein paar Wochen später Strafpunkte fürs Cheaten bekommen haben. Ich möchte einfach gern, dass alle fair spielen." Diesem Ziel ist er durch die Programmierung von "Aequitas" ein Stück näher gekommen. Täglich werden neue Cheater erwischt - und für zwei Jahre gesperrt. Der Krieg zwischen Cheatern und Anti-Cheat-Programmierern scheint - zumindest vorläufig - zu seinen Gunsten entschieden.

Cheatcoder für fairere Ligaspiele

Doch während es für gewöhnliche Spieler fast unmöglich geworden ist zu betrügen, liefern sich nun die Cheatcoder wie Helios und Anti-Cheat-Programmierer wie Tilmann einen offen ausgetragenen, fast schon sportlichen Wettbewerb. Dabei besteht durchaus freundschaftlicher Austausch zwischen den Fronten. Tilmann steht in Kontakt zu verschiedenen Größen der Cheatcoder-Szene. Unter anderem auch zu "Uall", der mit seinem Programm für den Liga-Stopp der ESL von 2004 verantwortlich war. Für Tilmann ist der Austausch mit den Cheat-Programmieren wichtig. So bekommt er immer die neuesten Tricks aus erster Hand und kann mit seinem Programm auf sie reagieren.

Und für die Cheatcoder ist der Wettkampf mit Programmieren wie Tilmann eine viel größere Herausforderung als die Versorgung der Spieler, die mit ihren Cheats dann Ligenspiele verderben.

Fest steht, dass es seit Ende November letzten Jahres, also seitdem "Aequitas" pflichtgemäß auf jedem ESL-Rechner installiert ist, keinen Hack gegeben hat, der das Programm ausschalten konnte. Sicher, dass er das ultimative Anti-Cheat-Tool entwickelt hat, ist sich Tilmann aber trotzdem nicht. "Bei jeder Anti-Cheat-Software gibt es ein Hintertürchen, aber ich hab bereits an vielen Stellen vorgearbeitet. Wenn die Coder ,Aequitas' so zu umgehen versuchen, wie ich es vermute, gibt's innerhalb eines Tages einen Patch, der das Problem behebt."

Im Klartext: Wer jetzt noch cheaten will, muss die Liga wechseln. Paul hat genau das getan. Er spielt jetzt in einer amerikanischen Liga. Denn dort wird noch immer mit Tools gearbeitet, die man mit Programmen wie "Framework" leicht täuschen kann. Karsten ist bei der ESL geblieben. Aber er hat sich entschieden, aus seinem Pro-Clan auszusteigen, der Druck war einfach zu groß. Jetzt kann er sich endlich um Freundin und Abitur kümmern.