Game Bytes Entwickler rebellieren gegen neue Konsolen
Es knirscht in der Spieleindustrie. Die Game Developers Conference (GDC) in San Francisco ist zehn Tage her, aber die Nachbeben dauern immer noch an. Ein bisschen rebellischer Geist scheint sich da geregt zu haben. Das Bizarre daran: Die Entwickler fühlen sich bedroht, eingezwängt - ausgerechnet vom Game-Boom der letzten Jahre. Murren erhebt sich gegen eine Industrie, die vor allem das tun will, was Industrien nun mal tun: Geld verdienen.
Im Zentrum der Kritik: Die nächste Generation von Spielkonsolen, also Sonys PS3, Nintendos "Revolution" und Microsofts Xbox-Nachfolger, auch "Xenon" genannt. Alle sollen mit sensationellen technischen Fähigkeiten daherkommen. Auf dem PC-Markt mahlt die Hardwaremühle ohnehin ununterbrochen.
Der Entwickler Greg Costikyan brachte das Malheur bei einer Podiumsdiskussion für viele aus der Szene auf den Punkt : "Ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber die Dinge, die ich hier auf der GDC über die Zukunft der Spiele gehört habe, verdeutlichen mir die Zukunft der Industrie. Mit der Ankunft der nächsten Konsolengeneration wird der ganze Produktionszyklus eins höher gedreht. Wir werden uns von Fünf-Millionen-Dollar-Budgets zu achtstelligen Etats hin bewegen. Wir werden uns von Teams mit Dutzenden von Entwicklern zu Teams mit Hunderten bewegen."
Menschenopfer im Nintendo-Hauptquartier?
Diese Entwicklung, glaubt Costikyan, ist der Tod der innovativen Spiele, denn wer so viel investiert, spielt im Zweifelsfall auf Sicherheit. Man müsse also mit immer neuen Fortsetzungen, grafisch aufpolierten Ideen von vorgestern und langweiligen Film- und Cartoonlizenzspielen rechnen.
Was er von den Größen der Industrie hält, zeigte Costikyan mit einem Seitenhieb auf Nintendo-Chef Satoru Iwata. Der hatte in einer Rede gesagt, er habe "das Herz eines Gamers". Er frage sich, "welchem armen Bastard er das aus der Brust geschnitten hat und wie oft in Nintendos Hauptquartier Menschenopfer dargebracht werden", ätzte Costikyan. Sein düsteres Fazit: "Heute können Sie keinen innovativen Titel mehr veröffentlichen, wenn sie nicht Wright oder Miyamoto heißen."
Shigeru Miyamoto ist der Nintendo-Altstar, der auch Klempner Mario und die "Zelda"-Serie erfand, Will Wrights bekannteste Entwicklung sind "Die Sims" . Und auch Wright sieht die Gefahr durch immer größere Budgets, immer größere Teams und eine risikoscheue Industrie. Er präsentierte bei der GDC eine ganz eigene Antwort auf die heraufdämmernden Probleme. Er nennt sie "prozedurales Entwickeln". Die Idee: Ein Spiel soll dem Spieler vor allem Werkzeuge an die Hand geben, mit denen er Inhalte so frei wie möglich selbst gestalten kann - und entsprechende Algorithmen sorgen dafür, dass die Kreationen dann auf dem Bildschirm auftauchen.
Begeisterungsstürme für dreibeinige Schlangenwesen
Wrights Vortrag auf der GDC wurde mit Spannung erwartet, durchs ganze Gebäude zog sich eine Schlange. Viele enttäuschte Fans und Entwickler mussten am Ende draußen bleiben. Der Vortrag selbst riss die glücklichen Anwesenden dann zu Begeisterungsstürmen und stehenden Ovationen hin.
- Homepage von Greg Costikyan
- Greg Costikyans Weblog
- Will Wright's "Spore":Zusammenfassung bei GameSpy
- Breakpoint:Deutsches Demoscene-Treffen
- "Spore"-Bilder bei GamingSteve
- Will Wrights Vortrag bei Gamasutra
Der Star-Entwickler bezog sich auf die Methoden der so genannten Demoscene - das sind besonders sparsame Menschen, die ganze Egoshooter in 64 Kilobyte Code packen können. Die historischen Wurzeln der gerade in Deutschland starken Bewegung stecken in den Bildern und Animationen, mit denen die frühen Cracker einem frisch vom Kopierschutz befreiten C64-Spiel ihren Stempel aufdrückten. Wright ist begeistert von den sparsamen Methoden der Demo-Macher. Deshalb hat er ein kleines Team von ihnen angeheuert, um zu zeigen, dass es auch anders geht als mit einer Scheune voller Grafiker und Programmierer.
Das Ergebnis trägt bislang den Namen "Spore", und Wrights Präsentation des Konzepts bei der GDC hat schon jetzt Legendenstatus erreicht. In "Spore" kann der Spieler nach den vorliegenden Berichten eine komplette Evolution nachspielen - vom Einzeller bis zur Kolonisation des Weltraumes. Jede Entwicklungsstufe hat ihre eigenen Spielmechanismen, vom Fressspiel à la "Pacman" über ein "Populous"-artiges God-Game bis hin zum Aufbaustrategiespiel im Stile von "Civilization".
Nahezu unbegrenzte Gestaltungsfreiheit
Wenn Wirklichkeit wird, was Wright bei der GDC vorführte, wird man in "Spore" nahezu unbegrenzte Freiheit bei der Gestaltung von Kreaturen, Gesellschaften und Städten haben. Er selbst führte die Entwicklung einer Rasse von schlangenhaften Geschöpfen mit drei Beinen vor, die schließlich die Musik entdeckten und am Ende einen Krieg im Weltall anzettelten. Ein paar Bilder aus der Präsentation - eigentlich war Fotografieren streng verboten - gibt es hier . Mehr über "Spore" will Wright bei der Electronic Entertainment Expo (E3), die im Mai stattfindet, verraten.
Ein bisschen Optimismus hat sein Vortrag jedenfalls in die Entwicklergemeinde zurückgebracht. Das Fazit eines ein enthusiastischen Korrespondenten der Spieldesigner-Seite Gamasutra.com: "Der Effekt der Präsentation war im ganzen Kongresszentrum zu spüren. Bis zum Mittag schien Will Wright einen Einfluss auf jeden Einzelnen bei der Konferenz ausgeübt zu haben."