Gamers Corner Einmal Gott spielen
Seit 1997 arbeitet das britische Entwicklerhaus Lionhead unter der Leitung von Peter Molyneux an einer Gott-Simulation. Dieses Genre begründete Molyneux selbst Mitte der Achtziger mit dem Klassiker "Populous", damals noch bei der Firma Bullfrog. Die verließ er dann gut zehn Jahre später, gründete ein neues Unternehmen, gab ihm den Namen seines Goldhamsters und arbeitet seither an dem wohl ungeduldigst erwarteten Spiele-Titel dieses Jahres.
In "Black & White" übernimmt der Spieler die Rolle eines Gottes, der auf einer kleinen Insel sein Volk behütet. Das Programm überlässt es dabei vollkommen seinem Benutzer, wie er vorgehen möchte. Er kann nett und lieb zu seinen Schützlingen sein und ihnen etwa beim Bau von Hütten helfen oder Nahrungsmittel in schlechten Zeiten heranschaffen. Er kann aber auch böse und gemein spielen und Behausungen mit Feuerbällen zerstören oder Fischer mit Flutwellen ärgern. Je nach Spielweise passt sich Grafik und Musik dem Geschehen an und sieht so beispielsweise düster aus, untermalt von bedrohlichen Klängen.
Besonderen Pfiff soll dabei die Kreatur in die Handlung einbringen, die nach einiger Zeit ins Spiel kommt. Dieses virtuelle "Abbild des Users" imitiert sein Verhalten und ist unglaublich lernfähig, weswegen sie sogar Kontrollfunktionen über das Mini-Volk ausüben kann. Trampelt sie beispielsweise nach einigem Wachstum über die Hütten der Einwohner, bestraft der Gott-Spieler sie - oder er ermutigt weitere Schandtaten.
Die Programmierer bauten dabei einige kleine Gags ein - mit wachsendem Alter bastelt das Wesen etwa seine eigene Webseite oder tanzt zu digitaler Musik. Das lässt sich sogar jetzt schon ausprobieren, denn dieser Programmteil liegt auf der Firmenseite zum Download vor.
Grafisch wirkt das alles ganz formidabel, wunderschöne Landschaften sind zu erkunden, die Kreaturen zeigen menschliche Gesichtsausdrücke wie Zorn, Verwunderung oder Freude.
Aber wie funktioniert das?
Kaum jemand hat bisher gesehen, wie "Black & White" wirklich funktioniert. Ist die Kreatur tatsächlich eine Hilfe im Spiel oder eher eine Art Super-Tamagotchi? Und wie lange kann Molyneux damit den Durchschnitts-PC-Spieler vor dem Monitor fesseln?
Vielleicht reicht es als Motivation ja sogar aus, frei über Völkerscharen schalten und walten zu können. Ein Produkt wie "Die Sims" verkauft mit diesem simplen Rezept Einheiten im sechsstelligen Bereich. Dort hat man auch nicht viel mehr zu tun, als den Bewohnern eines Hauses beizubringen, aufs Töpfchen zu gehen, bei der Arbeit Geld zu verdienen und soziale Kontakte zu knüpfen.
Molyneuxs bisherige Titel zeichnen sich allerdings vor allem dadurch aus, dass sie von witzigen Einfällen geprägt sind, leider nicht immer zur Freude seines Publishers: Beide "Magic Carpet"-Teile verkauften sich schlecht, ebenso das Rennspiel "HI-Octane" oder "Populous 2". Zwar heimst der Brite so gut wie immer ausgezeichnete Kritiken der Fachpresse ein, doch an der Ladenkasse erfüllen sie selten die in sie gesteckten Erwartungen. Ob die "Masse" die Spiele einfach nicht versteht oder die Szenarien zu ausgeflippt sind - man weiß es nicht genau.
Auch Black & White zeigt sich verspielt: Bei der Installation schaut sich das Programm das E-Mail-Adressbuch des Nutzers an und lässt die dort verzeichneten Kontakte fortan als kleine Bürger des Inselvolkes über das Eiland spazieren. Trifft elektronische Post ein, meldet sich das jeweilige Männchen zu Wort und macht den PC-Besitzer auf die neue Nachricht aufmerksam.
Auf was dieses Sammelsurium interessanter Ideen letztlich hinausläuft, darauf warten Spiele-Journalisten wie Fans jedenfalls gespannt. Von geheimnisvollen Missionen ist die Rede, von einem Überwesen, das Aufträge verteilt. Sollte der Spieler-Gott etwa doch nicht die Allmacht im "Black & White"-Kosmos haben? Spätestens im März wird das Rätsel gelöst sein - und dann wird sich herausstellen, ob Peter Molyneux ein großer Wurf oder nur eine Ansammlung kurioser Ideen gelungen ist. Und ob die Masse der Käufer das Produkt akzeptiert.