Gamers Corner: Was Frauen (nicht) wollen - DER SPIEGEL
Zum Inhalt springen

Gamers Corner Was Frauen (nicht) wollen

Warum ist der Großteil der Spielergemeinde männlich? Egal, wohin man sieht - was an Joysticks rüttelt, vor Konsolen in faszinierte Starre verfällt oder sich mit Force-Feedback-Lenkrädern vergnügt, hat in aller Regel zumindest das Potenzial zum Drei-Tage-Bart. Warum?
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Wo immer es Computerspiele gibt, sind Frauen selten - es sei denn, ihre daddelbegeisterten Freunde oder Ehepartner schleifen sie herbei. Und diese dürftige Frauenquote gilt nicht nur auf Verbraucherseite: Auch unter den Entwicklern sind weibliche Wesen etwa so häufig wie Pandabären im bayrischen Wald. Die wenigen Frauen gelten schon fast als Ikonen.

Sie sind allerdings schon auf dem Rückzug: Adventure-Altmeisterin Roberta Williams gründete etwa mit ihrem Mann Ken Ende der siebziger Jahre das Softwarehaus Sierra, doch hat sie sich schon lange aus der Branche zurückgezogen. Ihr letztes Projekt "King's Quest 8" lief Ende 1998 nur mittelmäßig.

Gleiches gilt für ihre Mitstreiterin Jane Jensen, die zuletzt an "Gabriel Knight 3" gearbeitet hat - ebenfalls kein Kassenmagnet. Unter Fans von 3D-Shootern ist Stevie Case bekannt, die unter dem Namen "Killcreek" Ion-Storm-Chef John Romero beim Computerspielen offiziell besiegte.

Der legendäre Boss eines der größten Millionengräber der Softwareindustrie war so beeindruckt, dass er sie gleich in die Firma holte - und in sein Leben. Bei Ion Storm arbeitete sie als Leveldesignerin, entwarf also 3D-Labyrinthe für Actionspiele. Nach gut zwei Jahren kündigte sie dort und kümmert sich nun um ihre Webseite. Seit der Gründung von Ion Storm hat die Firma über 30 Millionen Dollar verbraucht und dafür ein mäßig erfolgreiches Produkt ("Daikatana") und einen absoluten Ladenhüter ("Dominion - Storm over Gift 3") herausgebracht.

Das war's auch schon mit der weiblichen Entwickler-Prominenz.

Frauen spielen nicht "digital", und sie machen keine Spiele. Liegt das vielleicht daran, dass es keine Angebote für sie gibt? Auf Herstellerseite wurden jegliche Versuche, Software speziell für Frauen zu entwickeln, wegen Erfolglosigkeit eingestellt - und das, obwohl sich mit einer zündenden Idee die Klientel auf einen Schlag fast verdoppeln ließe. Diese zündende Idee hatte nur noch niemand.

Ursachenforschung: Stochern in Klischees und im Trüben

Wissenschaftler behaupten, dass Männer eher zielgerichtet und fokussiert denken, während Frauen allgemeiner und umfassender an ein Problem herangingen. Daher das Interesse von Männern an klaren Lösungen auf der einen Seite, das von Frauen an sozialen Dingen andererseits. Es soll Frauen geben, die den zielgerichteten und fokussierten Charakter vieler PC-Spiele tatsächlich als männlich empfinden: Als dumpf und aggressiv; Attribute, die Männer gern mit Übersetzungen wie "sportlich" und "wettbewerbsorientiert" auf eine sachlichere Ebene heben.

Tatsache jedenfalls ist, dass Männer deutlich mehr Spaß an Technik haben. Hält man sich die typische Junggesellenbude vor Augen, denkt man an eine unmögliche Wohnungseinrichtung, in der DVD-Player, Computer und Stereoanlage für den optimalen Genuss aufgebaut sind und nicht so, wie es sich harmonisch in das Ambiente einfügen würde.

Die meisten Spiele beschäftigen sich dazu mit Konflikten aller Art. Simulationen haben oft einen militärischen Hintergrund, ebenso Echtzeit-Strategiespiele, bei denen zusätzlich das Ausüben von Macht hinzu kommt. 3D-Shooter beschäftigen sich sogar mit direkter Gewaltausübung.

Die Frauen, die sich dann tatsächlich für Computerspiele interessieren, sitzen eher vor Geschicklichkeitsspielen wie die Windows-Beigaben "Minesweeper" oder "Freecell" sowie Adventures, etwa "Monkey Island 4". Auch Produkte wie "Die Sims" erfreuen sich erhöhter weiblicher Aufmerksamkeit - ob sich da der "Big Brother"-Effekt einstellt? Allen virtuellen Zeitvertreibern gemein ist jedenfalls das gewaltlose Szenario.

Männer bevorzugen klare, einfache Problemlösungen - und da eignen sich eher Strategie- oder Actionspiele mit einem eindeutigen Feindbild, das es zu bekämpfen gilt. Herauszufinden, was Frauen wirklich von einem Computerspiel erwarten, würde ein nicht geringes Marktsegment erschließen. Bis jetzt verliefen alle Bemühungen in dieser Beziehung jedoch erfolglos.