Gute Software für gute Kinder: Computerspiele machen glücklich - DER SPIEGEL
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Gute Software für gute Kinder Computerspiele machen glücklich

PC- und Konsolenspiele werden zurzeit wieder kontrovers diskutiert. Dabei geht es oft um Gewalt und schädliche Einflüsse - aber das Thema hat auch andere Facetten: Gerade auf dem Markt der Kindersoftware gibt es viel Schönes und Nützliches. SPIEGEL ONLINE stellt die Highlights der Saison vor.
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Noch hält der Streit der Wirkungsforschung an, was wohl Computerspiele im armen Hirn eines unschuldigen Kindes so anzurichten vermögen. Computerspiele tragen für eine ganze Menge schier irreparabler Schäden die Verantwortung. Demnach haben Kinder, die klicken, schon verloren, denn Computerspiele machen aus dem friedlichen Nachwuchs eine dicke, dumme, faule, unbewegliche, aggressive und gefühlsarme Bande. Kurz: Computerspiele scheinen für so ziemlich alles verantwortlich zu sein - außer Krötenwanderungen. Doch was ist eigentlich mit den positiven Aspekten des digitalen Spiels?

Wer seine Kinder am Computer einmal beobachtet hat, weiß doch wesentlich mehr als sämtliche Wirkungsforscher: Unsere Kinder haben an der Kiste unübersehbar Spaß. Mehr noch: Computerspielen macht glücklich und bringt dem Nachwuchs auch was. Das ergibt zwar keine besonders tolle Schlagzeile, entspricht aber dennoch der Wahrheit. Wichtigste Voraussetzung: Ein festes Zeitregelement und eine gute Auswahl an Spielen.

Kurz vorgestellt: Die besten Computerspiele für Kinder

Hier tanzt die Kuh
Sie ist groß, zahm und spricht ein wenig lahm. Macht aber nichts, weil genau dieses Tempo der anvisierten Zielgruppe von Kindern ab 4 Jahren entgegen kommt, ohne sie zu überfordern. Bei dieser Software - von Sven Nordqvist illustriert - handelt es sich um eine Spielesammlung. Mal gibt es ein Rennen, mal ein Suchspiel im Dunkeln oder eine völlig rinderwahnsinnige Travolta-Fassung des Discotanzes mit Mama Muh. Kleine Spiele bedeuten auch kleine Runden. Gerade Kindergärten, die schon Computer einsetzen wollen, wissen das zu schätzen.
Fazit: Lustig und unterhaltsam.
"Mama Muh und die Krähe"
Oetinger Interaktiv
CD-ROM für Win 95/98/NT 4.0/2000/Me/XP und Mac
Ca. 30 Euro
www.oetinger.de
ab ca. 4 Jahren

Drachenbesieger
Zauberer Grimmbart entführt Laura und Knappe Alex will sie befreien. Kein Problem, er muss nur jede Menge kleiner Aufgaben lösen. Zum Beispiel Ritterrüstungen einander zuordnen, Armbrust schießen, Gewürze mahlen und schließlich Laura befreien. Die ganze Geschichte basiert auf einer digitalen Umsetzung der Playmobilwelt - und sieht einfach phänomenal aus. Eine solche umwerfend gute Grafik hat es in der Geschichte der Kindersoftware bisher noch nicht gegeben.
Fazit: Macht auch Eltern Spaß
"Gefangen in der Drachenburg: Laura und Alex bei den Rittern"
Kiddinx
CD-ROM für Win 98/2000/ME/XP und Mac
Ca. 21 Euro
www.kiddinx.de
ab 5 (besser ab 7 Jahren)

Im zweiten Teil: "Move", "Crazy Machines", "Loophole", "Die Geistervilla" - kniffliges, lehrreiches und witziges für Kinder und Heranwachsende. Weiter...

Im dritten Teil: Blockbuster für etwas ältere Kinder und Heranwachsende. Bei "Sims", "Fable" oder "Sacred" werden auch schon "erwachsene" Themen wie Liebe, Tod oder Gewalt erprobt - aber intelligent und nicht ohne Moral. Weiter...

Shreklich schön
Wer immer noch nicht genug vom grünen Oger bekommen kann, dem seien die gleichnamigen Spiele ans Herz gelegt. In "Shrek 2" geht es Jump and Run-mäßig ans Eingemachte, wobei der Spieler in verschiedene Rolle schlüpfen kann. Denn jedes Wesen hat besondere Fähigkeiten. Der grüne Oger hat mächtig Kraft, Fiona verlangsamt die Zeit und der Esel verfügt über einen mordsmäßigen Tritt. So wandeln dann die Helden durch die Level und Minispiele, heimsen Goldmünzen, Steckbriefe und vierblättrige Kleeblätter ein. Das ganze für PC, aber auch alle gängigen Konsolenmaschinchen.
Fazit: Ein Fest für Nicht-Oger.
"Shrek 2"
Activision
CD-ROM für Win 98/ME/2000/XP
ca. 40 Euro
Ab sechs Jahren (besser ab 8 Jahren)
"Shrek2 Team Action"
Activision
CD-ROM für Win 98/ME/2000/XP
ca. 40 Euro
"Shrek 2: Flehe um Gnade"
Activision
Gameboy Advance
ca. 50 Euro




Zappelapapp
Die Playstation 2 hat's gezeigt: Kinder müssen nicht immer nur regungslos und verbissener Miene auf dem kleinen Knochenpad herumdrücken, sondern dürfen bei "Eye Toy" zappeln, springen, fuchteln, winken. Eine Kamera überträgt das Bild des Spielers auf den Fernseher und adelt ihn zum Protagonisten. Auf dieses Prinzip setzt Disney Interactive auf und liefert mit "Move" einen Nachzügler, der im Spielprinzip weit gehend dem Original verpflichtet bleibt. Nur die Bilderwelten sehen anders aus: 15 Charaktere aus dem Disney-Fundus versetzen das Spiel automatisch in ein kindgerechtes Ambiente. Zum Beispiel Teppich fliegen mit Aladin oder Fußballspielen mit Donald. Und das macht Spaß. Gibt es mit und ohne Kamera.
Fazit: Da ist Bewegung drin...
Move
Disney Interactive
Playstation2
Ohne Kamera ca. 30 Euro
Mit Kamera im Bundle ca. 50 Euro
Ab ca. 6 Jahren

Verrückte Maschinen
"Prof. Tims verrückte Werkstatt" hieß vor ein paar Jahren ein Denk- und Tüftelspiel, das vorwiegend Väter ansprach. Bei jedem Rätsel mussten jede Menge technische Gerätschaften so angeordnet werden, damit der gewünschte Effekt eintrat. Doch dann verschwand Prof. Tim sang- und klanglos. Diese Lücke füllt nun das Spiel "Crazy Machines" der Firma Peppergames, die sich, vorsichtig ausgedrückt, von Prof. Tim inspirieren ließ. 100 Level mit 60 Bauteilen sorgen für stundenlangen Spielspaß. Jeder Schritt kann zunächst einmal ausprobiert werden, denn was mit Logik nicht geht, schafft möglicherweise die Beobachtungsgabe. Mittlerweise ist nun auch der zweite Teil "Crazy Machines: Neue Herausforderungen" erschienen. Wieder 100 Level und 70 Bauteile. Der Winter kann kommen.
Fazit: Tolles Spiel, toller Preis
"Crazy Machines: Erfinderwerkstatt"
"Crazy Machines: Neue Herausforderungen"
Peppergames
CD-ROM für Win 98/ME/2000/XP
Je ca. 10 Euro
www.peppergames
.de ab ca. 8 Jahren

Sauschwer? Frust? Her damit! Aus Schweden kommt die 3D-Produktion "Loophole", die sich unverblümt der Idee von "Gänseliesel" bedient, dafür aber geschickt variiert. Bei "Gänseliesel" latschte die Spielfigur kreuz und quer durch die Welten und fand Gegenstände, die so mancher Bewohner an einer ganz anderen Stelle des Spiels verloren hatte. Brachte der Spieler einen Gegenstand, gabs ein Lied. Nu ja, das war ja auch für Kleine.
"Loophole" hingegen wünscht vom Spieler nichts anderes: Bringe Zaubertränke und Kuscheltier zum jeweiligen Besitzer, sonst verwandeln sich die netten Bewohner eines Asteroiden in fürchterlich gelaunte, maulige und nölende Nibblinge. Neun Items kann der Spieler mit sich führen, aber nun zum teuflischen Teil: Die Zeit läuft! Jeder Misserfolg macht schlauer und nach einer Weile kennen wir die Routen, Personen und Gegenstände. Von selbst erschließt sich das Ganze leider nicht, aber es gibt auf der Scheibe ein umfassendes Handbuch. Nicht gerade die feine Art, aber wer sich von Frust und Pech nicht abschrecken lässt, den packt am Ende die Sucht.
Fazit: Für Könner ein Spaß
"Loophole-Nieder mit den Spaßdieben"
Tivola
CD-ROM für WIN 98/2000/ME/XP
Ca. 25 Euro
www.tivola.de
ab etwa acht Jahren

Geisterspielchen Eddie Murphy ist nur schwer erträglich, höchstens als Esel in "Shrek". Aber sonst? Sein Film "Die Geistervilla" war jedenfalls schaurig, wenn auch unfreiwillig. Schade nur, dass das vollkommen Eddie-Murphy-freie-Spiel "Die Geistervilla" für Playstation 2 und Xbox auf dem Markt komplett untergangen ist.
Denn dahinter verbirgt sich ein höchst anspruchsvolles Game, das Kinderherzen höher schlagen lässt: es wird gerätselt, jede Menge Geschicklichkeit bewiesen und - na ja- geballert darf auch werden. Mit einer magischen Laterne allerdings. Denn überall tauchen schreckliche Spinnen auf, die es mit unverhohlenen Appetit auf unsere Spielfigur abgesehen haben. 999 gefangene Seelen gilt es zu befreien. Wohlan, möge es draußen stürmen und schneien: die langweiligen Feiertagsnachmittage sind gerettet. Nichts für schreckhafte Gemüter.
Fazit: Witzig und kniffliges Geisterspiel für Kinder
Die Geistervilla"
Take 2
Playstation 2 oder Xbox
ca. 30 Euro
ab 6 (besser ab acht)



SIMS 2
Kein Spiel ist bei Kindern und Jugendlichen, vor allem auch Mädchen, so beliebt wie Sims. Schließlich fragen sich Kinder früh, was aus ihnen wird, was ihnen widerfährt und wie ihnen das Schicksal gesonnen ist. Eine Runde Probetraining mit einer Lebenssimulation kann da schon wesentlich weiter helfen.
Warum geht es in der Karriere nicht weiter? Wann gründe ich eine Familie? Und wenn ich alles ganz anders mache? Das alles zum Testen. Ohne echte Konsequenzen- und ohne Gewalt.
Der zweite Teil der Sims geht noch ein paar Schritte weiter, denn die Spieler und Spielerinnen schaffen nicht nur seinen Sim und begleiten ihn, sondern sind auch noch in der Stunde des Todes dabei. Aber alles halb so wild, denn nun können die Gene vererbt, Wünsche und Sehnsüchte eingestellt werden. Mögen die Erwachsenen und die Hardcorezocker darüber den Kopf schütteln: es gibt kein schöneres Computerspiel in der Pubertät.
Fazit: Können Millionen von Kindern irren?
"SIMS2"
EA Games
CD-ROM für Win 98/2000/ME/XP
ca. 55 Euro
www.diesims2.de
Ab ca. 11/12 Jahren

Nochmal Suchtfactor
Rollenspiele sind begehbare Märchenwelten, in denen der Spieler in verschiedenen Rollen voranschreiten kann, mehrere Aufgaben (Quests) erledigen und seiner Spielfigur immer mehr Kraft, Macht und Talente zu bescheren.
Dazu bedarf es einer fantasylastigen Story wie in "Sacred": Im Reich Ancaria geht es übel zu. Räuber ziehen plündernd durch die Dörfer und Städte, die Bewohner verschwinden und ein Dämon aus dem Reich der Untoten sorgt auch nicht gerade für gute Laune. Fortan übernimmt der Spieler wahlweise in der Rolle eines Gladiators, Kampfmagier oder einer Vampirin, um nur drei Beispiele zu nennen, übernimmt Missionen. Durch Kämpfe gelangt der Spieler an mehr Erfahrungspunkt.
Moment mal, Kämpfe? Ist das etwas reine Gewalt? Action gibt es in jedem Spiel. Mit einem Unterschied: Es kommt auf das Spielziel an: ist es konstruktiv? Oder destruktiv wie in Shootern? "Sacred" gehört nicht nur zu den Spielen mit konstruktivem Ziel, sondern fesselt auch wochenlang. Fazit: Anspruchsvoll
"Sacred"
Ascaron
CD-ROM für Win 98/ME/2000/XP
ca. 50 Euro
www.ascaron.com
ab 12 Jahre

Gut oder böse oder beides? Stellen Sie sich vor, Sie erreichen ein Dorf und alle Bewohner jubeln Ihnen am Straßenrand zu. Denn bis ins kleinste Kaff drangen die Sagen Ihrer wunderbaren Heldentaten. Oder das Gegenteil: Alle rennen fort, sobald sie Ihrer ansichtig werden, weil Ihnen der Ruf, grausam und brutal zu sein voraus eilt.
Im Xbox Spiel "Fable" kann es genau so zugehen. Denn der Spieler entscheidet in die dieser ungewöhnlichen Mischung aus Action, Rollenspiel und Lebenssimulation, welche Pfade er beschreiten will und welche Folgen seine Aktionen nach sich ziehen. Denn spätestens seit "Black & White" ist es bekannt, dass "Fable"- Spielentwickler Peter Molyneux, gerne die guten und schlechten Eigenschaften des Menschen in Form eines Computerspiels auslotet. Und genau das macht den Reiz aus, das Spiel jedes Mal anders zu spielen oder andere Quests anzunehmen. Der Suchtfaktor ist bei dem Spiel so stark, dass Eltern mit ihren Kindern in diesem Falle schriftliche von einem Notar beglaubigte Verträge über die Spielzeit abschließen sollen, denn ein Nachmittag vergeht wie im Flug. Fazit: Exzellente Mischung aus Action, Rollenspiel und Lebensimulation. Fable
Microsoft Games
Xbox
Ca. 60 Euro
www.fablegame.com
ab ca. 12 Jahren