LAN-Partys und Ego-Shooter Ende der Anstandspause
Eine Schrotflinte wird abgefeuert, automatische Waffen knattern, eine Blendgranate fliegt durch die Luft und vermummte Gestalten hasten an der Wand entlang. In der Mensa der Fachhochschule Recklinghausen beteiligen sich über einhundert Menschen an dem gefährlichen und nervenaufreibenden Treiben.
Was hier stattfindet, ist keine Polizeiaktion oder ein terroristischer Anschlag, sondern eine LAN-Party mit Computerspielern, die vor ihren Monitoren sitzen und gegeneinander im Netzwerk antreten. "Es wird zu 80 Prozent 'Counter Strike' gespielt und an zweiter Stelle kommt dann noch 'Quake'", sagt der Veranstalter Alexander Lüsser. "In erster Linie sind natürlich die Ego-Shooter mit viel Action beliebt".
"Counter Strike" ist die virtuelle Form des klassischen Gegensatzes zwischen Räuber und Gendarm - in der harten, realistischen Variante. Einer Gruppe von Terroristen stehen militärische Spezialeinheiten gegenüber, und beide Fraktionen müssen bestimmte Aufgaben erfüllen. Während die "Bad Boys" planen, einen Sprengsatz zu legen oder Geiseln zu nehmen, sollen die Ordnungshüter dies mit allen Mitteln verhindern.
Den Spielern auf einer LAN-Party ist es egal ob sie auf der Seite von Gut oder Böse eingreifen, ihnen geht es vor allem um den sportlichen Wettkampf mit Gleichgesinnten.
"Dieses Spiel bietet sich ganz einfach an, weil viele Leute gleichzeitig spielen können, und das eben auch in Gruppen gegeneinander, in den so genannten Clans", erklärt Daniel Tepe, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Soziologie in Dortmund. "Da ist der Anreiz, sein Wissen und sein Können, dass man sich in vielen Trainingsstunden angeeignet hat, gegen eine andere Gruppen anzuwenden und zu gewinnen. Es geht darum sich zu verstecken, Strategien und Taktiken auszuführen, und da ist dieses Spiel auch viel besser geeignet als beispielsweise eine Fußballsimulation".
Der WTC-Schock: Kurze Denkpause
Nach den Anschlägen auf das World Trade Center in New York verordnete sich die amerikanische Unterhaltungsindustrie erst einmal Zurückhaltung bei ihren aktuellen Produktionen. Actionfilme wurden verschoben, und die Hersteller von Computerspielen setzten aktuelle Entwicklungen aus. Der größte Veranstalter von LAN-Partys, die Cyberathlete Professional League (CPL), dachte laut über entschärfte Versionen von "Counter Strike" bei Turnieren nach. Parallelen zwischen Storyboard und realem Terrorismus sollten auf jeden Fall vermieden werden.
Vor allem das Bombenlegerszenario macht dem Veranstalter dabei Kopfzerbrechen, da hier ein terroristischer Attentäter einen Sprengsatz deponiert. "Ich glaube nicht, dass die Spieler ihr Game jetzt mit den Anschlägen in Verbindung setzen", sagt jedoch Andreas Lüsser. "Natürlich wissen die meisten, was passiert ist. Es macht keinen Sinn, Veränderungen vorzunehmen. Die Spieler würden das auch nicht akzeptieren".
Auch die CPL hat sich schnell wieder von ihrem Vorhaben verabschiedet, denn dort zählt nicht allein der sportliche Wettkampf, sondern es geht auch um harte Dollar. Bei den Tournaments können die jungen Cracks in virtuellen Duellen ihre Geschicklichkeit unter Beweis stellen und saftige Preisgelder von Sponsoren einstreichen.
Einige Spieler haben bereits Manager, die ihnen Jahreseinkünfte in sechsstelliger Höhe verschaffen sollen. Die Computerindustrie unterstützt die Multiplayer-Games mit Preisgeldern, weil der Absatz der Spiele auch die Umsätze der Hardware in die Höhe treibt. Einen Pentium 4 oder Athlon braucht man im Normalfall nicht für das Schreiben von Briefen oder für die elektronische Post, sondern weil die hohen Taktraten garantieren, dass aktuelle Spiele mit hoher Qualität laufen.
Für etwas Verwirrung hat allerdings die Ankündigung der CPL gesorgt, auf ihrer nächsten Veranstaltung eine spezielle Version von Counter Stike zum Einsatz zu bringen. Im Hyatt Regency Hotel in Dallas sollen Anfang Dezember etwa 2000 Teilnehmer zum "Counter Strike" um Preisgelder im Wert von 150.000 US-Dollar antreten.
Gewalt im Spiel? Sicher, aber das sei doch besser als im realen Leben, sagen Fans. Das findet auch die US-Army: Erstmals gab sie offen zu, Ego-Shooter für ihr Training zu nutzen. Rüstungsindustrie und Hardcore-Game-Gemeinde im Gleichschritt? Weiter
Computerspiele mit gewalttätigem Inhalt sind umstritten, es wird gerne über die Auswirkungen auf Heranwachsende diskutiert. Auf LAN-Partys spielen die meist jugendlichen Teilnehmer bis in den frühen Morgen ihre Ego-Shooter. "Ich sehe da keine große Gefahr für die Teilnehmer. Gerade wenn man sich die Partys anschaut, dann sieht man, dass alles sehr friedlich zugeht", sagt Daniel Tepe. "Es wird zwar virtuell gegeneinander gekämpft, aber das ist dann auch schon alles".
Vor allem Pädagogen und Politiker sehen in dem virtuellen Treiben eine gesellschaftliche Bedrohung. Dabei hat sich die LAN-Szene inzwischen zu einer Jugendkultur entwickelt, die über eigene Strukturen und Artikulationsformen verfügt. Die Spieler sind sich dabei durchaus bewusst, dass ihr Spiel für Außenstehende manchmal etwas befremdlich wirkt.
Sabine Rösing gehört zu den wenigen Frauen in der Szene: "Ich sehe das Problem eher darin, wenn man alleine zu Hause vor dem Rechner sitzt und nichts anderes mehr macht, dann verfällt man vielleicht in ein solches Denken. Auf einer Party ist das ganz anders. Außerdem ist ein riesiger Unterschied, ob ich virtuell eine Waffe in die Hand nehme oder das im realen Leben tue".
- LAN-Partyführer PlanetLan
- Ronald Hitzler im Web
- Institute for Creative Technologies
- Cyberathlete Professional League
- Cyberathlete Professional League Europa
- Veranstalter der LAN-Party
Für die Army sind Ego-Shooter Trainingssoftware
Für andere Anwender von Simulationen ist genau diese wichtige Unterscheidung zwischen Realität und Virtualität eher hinderlich. Es gab in den letzen Jahren immer wieder Gerüchte, dass die amerikanische Armee Ego-Shooter wie "Quake" und "Doom" nutzt, um ihre Spezialeinheiten zu trainieren. Mit der patriotischen Welle in den Vereinigten Staaten und der uneingeschränkten Unterstützung durch die Medien ist die Geheimniskrämerei jetzt überflüssig geworden. Die US-Armee hat das Institute für Creative Technologies mit der Entwicklung von Trainingssimulationen beauftragt, die auch als Videospiele auf den Markt kommen werden.
In dem Taktik-Shooter "C-Force" steuert der Spieler eine Spezialeinheit von neun Soldaten, die Terroristen in einem Gebäude bekämpfen, Bomben entschärfen oder die amerikanische Botschaft vor einer tobenden Menschenmenge beschützen. Die Spieler sollen sich militärisches Denken aneignen und unterstützen mit dem Kauf gleichzeitig die Rüstungsindustrie. "Während diese Produkte einzigartige Trainingshilfen für angehende Militärführer bieten, können sie auch Videospielern überall beibringen, mit Menschenmaterial und Informationen umzugehen," sagt Richard Lindheim, Executive Director vom Institute for Creative Technologies. "Diese Fertigkeiten werden ihnen im späteren Beruf enorm helfen".
Rüstungsindustrie und Unterhaltungsbranche rücken in den Zeiten vermeintlicher Bedrohung enger zusammen. Doch liegen die Gefahren für die Gesellschaft wirklich in Computerspielen oder der LAN-Szene - und nicht vielmehr in der Auffassung, dass militärisches Denken die Probleme unserer Zeit lösen könnte?