"Silent Hill 2": Francis Bacon meets David Lynch - DER SPIEGEL
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"Silent Hill 2" Francis Bacon meets David Lynch

Eine mit Nebel durchflutete Ortschaft, düstere und verdreckte Räumlichkeiten, seltsame Gestalten und eine undefinierbare Geräuschkulisse. Was zunächst wie die Beschreibung eines falsch gebuchten Pauschalurlaubes klingt, ist der Hintergrund des ersten PlayStation-2-Spiels, das direkt eine erwachsene Zielgruppe anspricht und zugleich für die Spielqualität steht, die der Konsolenwelt schon vor einem Jahr versprochen worden war.
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Tokio - Ganz im Kontrast zur Zauberwelt eines Harry Potter will die japanische Firma Konami für die weltweit 20 Millionen verkauften PS2-Konsolen mit "Silent Hill 2" ein digitales Horrorszenario entwerfen, das auf Gänsehaut und subtile Angst setzt. Erzeugt werden soll das Unbehagen durch einen ungewissen Handlungsablauf und vier mögliche Spielenden. Der zweite Teil spielt wieder im verlassenen Ort Silent Hill, der vom Hauptcharakter wegen eines rätselhaften Briefs seiner längst verstorbenen Frau durchstreift wird. Was folgt, kann wohl am besten als Mischung aus "Akte X", David Lynch und den fleischlichen Bildfiguren von Francis Bacon beschrieben werden. Am Hauptsitz der Firma Konami, im Süden von Tokio, sprach SPIEGEL ONLINE mit Akihiro Imamura, dem Produzenten von "Silent Hill 2".

Spiegel Online: Das neue "Silent Hill 2" ist trotz des Titels nicht direkt eine Fortsetzung. Worin unterscheidet sich das Spiel vom Vorgänger?

Imamura: Als 1999 der erste Teil von "Silent Hill" erschien, standen der Charakter Harry Mason und seine verlorene Tochter im Mittelpunkt der Geschichte. Nach dem Ausgang dieser Handlung war uns sofort klar, dass wir eine Fortsetzung am gleichen Ort spielen lassen würden. Trotzdem wollten wir mit der neuen Figur James Sunderland eine vergleichbare und doch komplett neue Geschichte erzählen.

Spiegel Online: Wie lange hat die Entwicklung dieser Fortsetzung gedauert und wie schaffen sie es, dem Spiel einen neuen Charakter zu verschaffen?

Imamura: Wir haben schon vor zwei Jahren mit der Arbeit am zweiten Teil des Spiels begonnen. Im Unterschied zu "Silent Hill 1", das mehr wie ein Adventurespiel funktioniert hat, wollten wir "Silent Hill2" mehr wie ein psychologisches Abenteuer anlegen. Bei anderen Spielen sieht man die eigene Spielfigur bluten oder sie wird von einer direkten Bedrohung angegriffen. Wir haben bei unserem Spiel versucht, die Gefahren indirekter wirken zu lassen. Was nicht bedeutet, dass kein Blut vorkommt. Neben der DVD des Spiels gibt es auch eine Making-Of-DVD, die beigefügt ist. Diese bietet auch einen guten Einblick in die Spielproduktion, was uns selber sehr wichtig war.

Spiegel Online: Wie sieht ein typischer Arbeitstag im Leben von Akihiro Imamura aus?

Imamura: Ganz zu Beginn des Projekts habe ich viel Zeit mit Konzeptzeichnungen verbracht und blieb etwa acht Stunden im Büro, um mir danach bei Filmen oder anderen Spielen Inspirationen zu holen. Danach war mein Arbeitstag eher davon geprägt, dass die vielen Umgebungen und Charaktere am Computer umgesetzt werden mussten. Zu der Zeit war ich dann fast jeden Tag bis zu 14 Stunden lang im Büro und habe auch einige Male hier übernachtet.

Spiegel Online: Weltweit werden vier verschiedene 128-Bit Konsolen hergestellt. Warum wurde das Spiel zuerst für die PlayStation 2 umgesetzt?

Imamura: Das erste Spiel erschien auf der PS1 und deswegen war es nur logisch, auf der neueren Sony-Konsole die Fortsetzung zu planen. Da die PS2 noch eine junge Konsole ist, mussten wir von unserer Entwicklungszeit recht viele Stunden in die Hardware stecken und deren Potenzial ausloten. Das hat am Ende dazu geführt, das wir die Grafikengine des ersten Spiels noch mal grundlegend überarbeiten mussten.

Spiegel Online: Von welchen Filmen wurden Sie beeinflusst und können sie sich vorstellen, dass das Spiel wie "Tomb Raider" auch als realer Film funktionieren könnte?

Imamura: Es gab nicht direkt einen bestimmten Film, der als Vorlage gedient hätte. Wenn überhaupt war es eher das gesamte Genre des Horrorfilms oder bestimmte Stilelemente eines Regisseurs wie zum Beispiel David Lynch, die sich auch im Spiel wiederfinden. Bisher habe ich mir allerdings noch keine Gedanken darüber gemacht, ob man "Silent Hill" auch verfilmen könnte. Und wenn überhaupt, würde ich bestimmt lieber reale Schauspieler nehmen, da computeranimierte Charaktere einfach zu teuer sind.

Spiegel Online: Worüber würden Sie sich mit David Lynch unterhalten, falls sie ihn treffen würden?

Imamura: Das ist eine gute Frage. Ehrlich gesagt rechne ich nicht damit, dass das jemals passieren wird. Ich würde ihn wohl fragen, wie er es schafft, in seinen Filmen diese fast greifbare Angst so in Szene zu setzen. Das fasziniert mich bei jedem seiner Filme.

Spiegel Online: Wie oft haben Sie selber Zeit, sich selber noch andere Videospiele anzuschauen?

Imamura: Ich interessiere mich selbst immer noch für eine breite Palette von Spielen und ich mag besonders die Games, bei denen ich selbst gut abschalten kann. Deswegen spiele ich meistens Simulationen, im Moment noch die Fahrsimulation "Gran Turismo 3".

Spiegel Online: Der neue GameCube von Nintendo wird seit Montag in den USA verkauft. Wie ist ihr erster Eindruck?

Imamura: Meine ersten Eindrücke vom GameCube waren sehr gut und ich setze auch in diese Konsole große Hoffnungen, da Nintendo sich immer sehr stark auf das eigentliche Spielen konzentriert hat. Es fällt auf, dass Nintendo-Spiele immer diese satte Farbgebung haben, und das kann bei manchen Spielen im Design sehr vorteilhaft sein.

Spiegel Online: Woran arbeiten sie in den nächsten Monaten und wo sehen Sie in der Zukunft ihr kreatives Ziel?

Imamura: Im Moment bin ich noch der Produzent der Xbox-Version von "Silent Hill 2", die dann den eigenen Titel "Silent Hill 2 - Restless Dreams" tragen wird und dabei noch eine Bonusmission enthält. Für meine eigene Zukunft kann ich mir nur wünschen, dass ich immer in der Position sein werde, auch am kreativen Schaffensprozess beteiligt zu sein. Ich möchte bestimmt nicht nur in einem Büro arbeiten!

Das Interview führte Gregor Wildermann

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