Spielmacher Jackson Peter, hilf!
"Ich glaube, dass viele Spieler keine Geschichten in ihren Games haben wollen, dass sie keine erwarten und dass Geschichten auch nicht das sind, wofür sie einen Controller in die Hand nehmen." Nachdenklich und suchend wirkt der auf Frodo-Maße abgemagerte "Herr der Ringe"-Regisseur Peter Jackson, als er das sagt - und nimmt damit ein bisschen die Schärfe aus dem Satz, der vielen Spieleentwicklern wie ein Schlag ins Gesicht vorkommen müsste. Haben sie doch jahrelang daran gefeilt, dem eigentlichen Spielprinzip Erzählungen überzustülpen. Haben sie sich doch bemüht, Spieler nicht nur durch das Spielprinzip zu fesseln, sondern auch durch ausgefeilte Filmsequenzen.
Das soll auf einmal alles ohne Wert sein?
"The Future of Storytelling": So heißt die Podiumsdiskussion, die während der Microsoft-Hausmesse X06 in Barcelona stattfindet und bei der Jackson den Satz sagt. Zusammen mit den beiden Entwicklerlegenden Peter Molyneux ("Populous", "Black & White") und Greg Zeschuk ("Baldur's Gate", "Jade Empire") soll er über eben genau das diskutieren: die Zukunft des Geschichtenerzählens in Videospielen.
Vorangegangen war die Ankündigung, dass Jackson ein eigenes Studio zur Spieleentwicklung gründen wird. Wingnut Interactive soll es heißen - und eigentlich gar keine Spiele machen, sagt er jetzt auf einmal, sondern neue Formen des Geschichtenerzählens ausloten. Steven Spielberg hat vor einiger Zeit ähnliche Pläne angekündigt. Hollywood will endlich den Controller selbst in die Hand nehmen, denn daran ist man im ersten Anlauf auf ganzer Linie gescheitert. Ein bisschen Erfahrung hat Jackson schon: Der wirklich gelungenen Spiel-Version seines "King Kong"-Filmes hat er angeblich viel Aufmerksamkeit gewidmet.
Trotz der Konvergenz von Film und Spiel ist die Verwirrung groß, auch auf der Bühne. Das gibt den momentanen Zustand der Videospielwelt gut wieder: Höchst unterschiedliche Konzepte sind es, für die sich die Spieler in den kommenden Jahren begeistern sollen. Während Nintendos Wii-Konsole mit intuitiver Bedienung und einfachen Spielen begeistern soll, setzen die hochgezüchteten Maschinen von Microsoft und Sony auf filmische Erlebnisse. Genau weiß niemand, was eigentlich demnächst passieren wird - wie der Schritt zum Massenmarkt vollzogen werden soll, der so oft beschworen wurde.
"Eine gute Ausrede, sich einen Kaffee zu holen"
Und so geht es hier weniger um die Zukunft als um die Gegenwart des Geschichtenerzählens in Spielen. Diese allerdings sieht nicht gut aus, das geben die beiden Entwickler zu. "Wir sind immer noch am Anfang", stellt Molyneux fest und beschreibt einen Zustand, der viele Gamer in den Wahnsinn treibt: "Jahrelang haben wir die Geschichte in Filmszenen erzählt, die wir den Spielern aufgedrängt haben. Die meisten davon sind lächerlich lang und eine gute Ausrede, um sich einen frischen Kaffee zu holen."
Umstritten ist auch, ob Geschichten überhaupt sein müssen, denn manche Spieler hassen jeden Moment, den sie nicht selbst am Drücker sitzen. Solchen Spielern reicht es, zu wissen, dass böse Aliens kommen und man deshalb schießen und treffen muss. Es geht um das Beherrschen der Mechanik, den Kampf gegen die Maschine. Alles andere ist störendes Beiwerk.
Andere Spieler dagegen lieben den Rhythmus zwischen Action und Entspannung, den Adrenalinrausch, während sie durch die Level gehen, und das tiefe Durchatmen während der Zwischensequenzen.
"Die Phantasie sollte verrückt spielen"
Lange schien die ultimative Lösung, um den Massenmarkt zu erreichen: filmische Qualität bei der Grafik und ausgefeilte Geschichten. Das sah toll aus, überforderte aber gerade die Menschen, die es erreichen sollte. Zu viele Knöpfe mussten gedrückt werden, intuitiv war das kaum. Weshalb eher Spiele Massenerfolge schaffen, die man sofort versteht, Spiele wie Solitär oder Tetris - nicht aber komplexe Rollenspiele.
Ein Problem, das auch Greg Zeschuk als einer der Gurus der Rollenspiele sieht: "Die eigentliche Herausforderung liegt darin, die Bedienung eines Spieles so zu machen, dass jeder sofort versteht, was zu tun ist." Die Bedienung darf dem Spiel nicht im Weg stehen - die Geschichte aber auch nicht. Fast rührend wirken die beiden Entwickler in solchen Momenten der Selbsterkenntnis. Ehrfüchtig schauen sie zu Jackson, auf Hilfe hoffend.
Und vielleicht braucht die Spielewelt tatsächlich jemanden wie Jackson, der als Außenseiter einiges klarer zu sehen scheint. Einer, der sagt, dass man nicht alles gleichzeitig machen muss. Dass es Spiele geben soll für Menschen, die das ganze Drumherum nicht interessiert - und Spiele für Menschen, die eine Geschichte erleben wollen. Konsequent zu sein, sich entscheiden, das kann Jackson leichter als ein Spieleentwickler: "Es ist spannend, die Technik von Spielen zu nutzen, um Geschichten interaktiv zu erzählen. Etwas zu machen, was weder ein Film ist noch ein Spiel."
Wie das aussehen kann, weiß noch niemand. Man ahnt aber, dass der engagierte Jackson dafür der Richtige sein könnte - jemand, der für die Entwicklung von Spielen das Gleiche fordert wie für das Drehen von Filmen: "Die Phantasie sollte verrückt spielen."