"Supercade" Die Mutter des Videospiels
SPIEGEL ONLINE:
Warum schreibt man ein Buch wie "Supercade"?
Van Burnham: Die Idee wurde geboren, da es einfach keine Bücher zur Geschichte der Videospiele gab. Scott Cohen hat Mitte der Achtziger "Zap! The Rise & Fall of Atari" geschrieben, aber das war vergriffen. David Sheffs Buch "Game Over" ist sehr gut, aber ich vermisste darin eine ausreichende Bebilderung. Einige Jahre später erschien von Leonard Herman "Phoenix: The Fall and Rise of Home Videogames", was endlich eine gelungene Umsetzung darstellte. Ich hatte noch eine andere Vorstellung vom perfekten Videospielbuch und begann deshalb mit der Arbeit an "Supercade".
SPIEGEL ONLINE: Warum endet die Geschichte dann mit dem Jahr 1984?
Burnham: Ich habe schnell gemerkt, dass, wenn ich jedes wichtige Videospiel und seine Systeme von 1971 bis heute erwähnen wollte, das Buch bei mehr als tausend Seiten angekommen wäre. 1984 war für die gesamte Videospielindustrie ein einschneidendes Jahr, weil ab da die Umsätze dramatisch fielen und wichtige amerikanische Firmen wie Atari, Mattel und Coleco entweder verkauft wurden oder bankrott gingen. 1985 begann mit dem Nintendo Entertainment System eine neue Ära in der Geschichte der Videospiele, die seitdem von den großen japanischen Firmen wie Sega, Sony und Nintendo beherrscht wird. Ich beginne gerade die Arbeit am zweiten Teil des Buches, welches den Zeitraum 1985 bis 2001 abdeckt und mit der Einführung von Microsofts Xbox endet.
SPIEGEL ONLINE: In Deutschland werden Videospiele allgemein immer noch als einfache Kinderunterhaltung angesehen und kaum ernst genommen. Ist das in Amerika anders?
Burnham: Im US-Markt nimmt man Videospiele mittlerweile als seriöse Unterhaltung auf. Trotzdem sind wir noch weit von japanischen Verhältnissen entfernt, wo Programmierer und Entwickler als wirkliche Künstler verstanden werden. Hoffentlich erlebe ich diesen Tag in Amerika auch noch.
SPIEGEL ONLINE: Beim Blick in die Verkaufsregale scheinen bestimmte Genres wie Fahrsimulationen oder Shooterspiele den Markt zu beherrschen. War das schon immer so oder gab es früher mehr Vielfalt, mehr "Ausbrecher"?
Burnham: Man darf nicht vergessen, dass in den Anfängen der Videospielgeschichte nahezu jedes Spiel eine Neuerung darstellte. Trotzdem gab es immer einige Entwickler, die versucht haben, etwas Besonderes zu kreieren. Tim Skelly ist so ein Beispiel; er programmierte und entwarf Games wie "Sundance", "Warrior" oder "Rip Off". Ein anderes wichtiges Spiel ist "I Robot" von Dave Theurer, das seiner Zeit wirklich voraus war.
SPIEGEL ONLINE: Spielentwickler wie Hideo Kojima werden mittlerweile wie Superstars behandelt. Welche Erfahrungen haben Sie mit Entwicklern gemacht?
Burnham: Solche Personen haben mich immer sehr fasziniert. Genauer gesagt bin ich mit meinem Respekt sogar zu weit gegangen und habe einen von ihnen geheiratet.
SPIEGEL ONLINE: Gibt es eigentlich so etwas wie einen wirklichen Geburtstag für das erste Videospiel?
Burnham: Man muss da zwischen den Spielhallen und den Konsolengeräten unterscheiden. Für Ersteres wäre es das Jahr 1971, in dem "Computer Space" von Nolan Bushnell erschien. Für Konsolenspiele wäre es ein Jahr später "Magnavox Odyssey", das Ralph Baer entwickelt hat.
SPIEGEL ONLINE: ...der nun als Co-Autor Ihres Buches zeichnet. In diesem Jahr stehen sich PlayStation 2, Nintendos GameCube und Microsofts Xbox als direkte Konkurrenten gegenüber. Haben Sie einen Favoriten?
Burnham: Ohne zu zögern kann ich da nur die Xbox nennen. Die technischen Leistungen und die Grafik sind einfach phantastisch, aber ich spiele genau so gerne auf dem GameCube oder der PlayStation 2. Wenn man zwischen den Plattformen wählen müsste, sollte man daran denken, welche Art von Spielen man bevorzugt. Ich mag Kampfspiele und First-Person-Shooter, und deswegen kommen mir Xbox-Titel wie "Dead Or Alive 3" oder "Halo" gerade recht.
SPIEGEL ONLINE: Und was sieht Van Burnham, wenn sie einen Blick in die Zukunft der Videospiele wirft?
Burnham: Ich kann nur hoffen, dass es etwas ist, das sich jetzt noch niemand vorstellen kann!
Die Fragen stellte Gregor Wildermann