UMTS-Tagebuch: Zock, zock, rack-zack! - DER SPIEGEL
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UMTS-Tagebuch Zock, zock, rack-zack!

Handyspiele können Leben retten. Zum Beispiel im miefigen Pendlerzug wenn die Minuten sich ziehen wie drei Tage altes Kaugummi. Was moderne Handys da im Download zu bieten haben, sah sich UMTS-Handytester Frank Patalong einmal an.
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Waren Sie mal Pendler? Ich schon: Eineinhalb Jahre lang pendelte ich jedes Wochenende zwischen einem kleinen Dörfchen im Bergischen Land und Hamburg. Machte elf Stunden Bundesbahn pro Woche, plus der völlig üblichen Verspätungen, wenn man das Pech hat, stets zu dem angeblich einen Prozent Bahnkunden zu gehören, deren Zug nicht im Plan bleibt.

Zeitreise: 1999

Anfangs liest man. Zeitschriften, Zeitungen, Bücher. Irgendwann - im Herbst, alles wuscht nur nassgrau am Fenster vorbei, Heizung böllert, Jacken riechen feucht, Polster muffig - will und kann man nicht mehr lesen: Rattatam, rattatam, rattatam. Irgendwann geht das Handy an, für Telefonüberfälle auf wehrlose Freunde, die einen schon fast vergessen hatten. Irgendwann ist die Liste durch.

Irgendwann schlägt die Stunde von Snake und Co.

Dass man auf dem Handy auch spielen will, kann ich verstehen. Trotz aller widrigen Umstände, denn das Mobiltelefon bietet dem Spieler äußerst begrenzte Grundvoraussetzungen: Ein Tastenfeld für die Steuerung, das so eng ist, dass sich Männerdaumen gern schon mal verhaken oder zwei, drei Tasten auf einmal drücken. Ein Bildschirm, der so klein ist, dass er volle Konzentration einfordert. Ein Arbeitsspeicher, der so winzig ist, dass nur Spiele auf ihm Platz finden, die ein Viertel Diskettengröße selten überschreiten.

Als Lesen und Freunde terrorisieren kaum mehr in Frage kam, muss auch ich hunderte von Stunden im Zug sitzend verschwendet haben. Der Begriff passt, denn die Stunden verschwinden, wenn man auf dem Display spielt. Ich spielte Snake auf meinem Uralt-Nokia.

Sie kennen doch diesen Typen, der da in Trance hockend auf sein Handy starrt und in krampfiger Haltung auf der Tastatur herumdrückt. Auch Sie haben sich schon gefragt: Wird man blöd davon?

Sagen wir es buddhistisch höflich: man kommt Nirvana nahe. Man wird leer. Welt und Zeit vergehen ohne den Spieler. Genau das also, was man sich wünscht, wenn man Gast bei Herrn Mehdorn ist.

Schnitt: Zurück in die UMTS-Zukunft

Ich habe entdeckt, dass auch ich Vorstädter in meiner 30.000-Einwohner-Gemeinde in den Genuss von UMTS kommen kann, wenn ich mich zum Download unters Dach begebe. Das muss man nutzen: Rack-zack landen binnen weniger Minuten die Top 5 der aktuellen Spiele-Downloads auf meinem V800-Handy.

Die Dinger sind winzig: Zwischen 80 und 250 Kb Spiel bekomme ich für Preise von 2 bis rund 5 Euro.

Das scheint zunächst eine Menge Geld zu sein, doch die Entwicklung von Spielen ist teuer - und sie werden gemeinhin auch nicht nach Megabyte gewogen und gepreist. Entscheidend bei jedem elektronischen Spiel ist die Originalität der Spielidee - zumindest aber die Umsetzung.

Kann da viel drin sein?

Nun, die Evolution hat es in den letzten fünf Jahren vom primitiven Kriechtier (Snake) zum durchaus elaborierten Spielspaß gebracht, wenn man will. Natürlich kommt alles bunt und poppig daher, natürlich wird man mit digitalen Klängen umhupt und bepiept.

Prinzipiell müssen alle Handy-Games einer Grundvoraussetzung genügen: Man muss sie mit wenigen Tasten steuern können. Das führt die Mehrzahl der Spiele ganz automatisch zu einem gemeinsamen Grundprinzip: Eine gegebene Vorwärtsbewegung wird vom Spieler beschleunigt, gebremst, nach rechts oder links gelenkt. Weltraum-Ballerspiele sind da kaum anders als Ralley-Rennspiele oder Skiabfahrten. Die Programmierer greifen zudem gern auf bekannte Grundmuster zurück und variieren sie nur.

Die Spiele: einfach ist einfach gut

So variiert das aktuelle Top 2-Spiel "Star Diversion" das aus den Siebziger Jahren bekannte "Defender"-Grundprinzip: Raumschiff fliegt, kann rechts-links ausweichen, beschleunigen, bremsen und feuern. Von vorn und von den Seiten kommen Angreifer. Bumm. Im Todesfall gibt's ein neues Leben. Schnell langweilig und optisch zu kleinpusselig umgesetzt: Primitiver (z.B. im Stil der 80er) wäre da wirklich besser gewesen, aber zahlen die Kunden auch dafür?

Noch verbreiteter sind Tetris-Varianten. Das Rezept: man nehme das 1985 programmierte Tetris und versehe es mit einem neuen Bildhintergrund. Warum auch nicht? Tetris ist kein dummes Spiel und auch im Februar 2005 noch für Platz 3 in den Vodafone-Life-Spielecharts gut.


"Winter Games" (Platz 4) und "Asphalt GT" (Platz 5) sind Varianten des Renn-Motivs. Die Winterspiele (mit Abfahrtrennen, Slalom und Skispringen etc.) funktionieren da teils deutlich besser als die PS-Boliden: Muss wohl am Kontrast liegen. Überhaupt zeigt sich, dass die Spiele am besten funktionieren, die eben nicht detailreich und kleinteilig, "atmosphärisch" oder düster daherkommen, sondern von Comichaftem, kontrastreichen Schnitt sind.

So wie die aktuelle Nummer 1: "3D Minigolf" ist ein kleines, in Java programmiertes Spielchen, in dem man nach dem Muster bekannter Sport-Simulationen für den PC einen Ball per Ausrichtung und Schlagstärken-Regulierung durch einen Hindernisparcour bringen muss. Das ist klasse gemacht und ein prächtiger Zeit-Todschläger. Wem das Calypso-Gedudel, das das Spiel akustisch untermalt, auf den Wecker fällt, der schaltet es halt ab.

Lohnt sich das?

Genau so etwas hätte ich mir in meinen Pendlerzeiten auch mitunter gewünscht. Aber ist es - wie im Falle von 3D Minigolf - auch 4,99 Euro wert (im Einzelkauf)?

Alles ist relativ. Natürlich ist das Spiel mehr wert als zwei Klingeltöne. Natürlich lässt sich damit mehr Zeit totschlagen als mit zwei, drei Kinokarten - und das leidlich gut unterhalten. Also ja: Ein gut umgesetztes Spiel bietet einen geldwerten Gegenwert.

Man sollte nur nicht zuviel erwarten: Wo die Werbung "Action" verspricht, denke man an PC-Spiele aus der 12 MHz-Ära. Lieber einen "PacMan" als den "Jurassic Park" mit angeblich wilden Pixel-Sauriern aufs Handy laden. Minigolf läuft einfach besser als "Splinter Cell" (Platz 8). Und das ein 78 Kb kleines "Trivial Pursuit" (Platz 10) so viel nicht hergibt, wird ja wohl kaum jemanden überraschen.

All das hat natürlich relativ wenig mit UMTS zu tun: Die neue Funktechnik sorgt nur dafür, dass uns - wenn wir uns im UMTS-Netz bewegen - solche Entertainment-Angebote etwas schneller serviert werden als "normal". Ob die Spiele dann Spaß machen, hängt zum einen von der Umsetzung des Spiels, zum anderen von der Technik des Handys ab.

In dieser Hinsicht gibt es in Bezug aufs Testgerät V800 wenig zu meckern. Das Display ist klar und kontrastreich, das Tastenfeld "unsensibel" genug, um tolpatschige Fehldrücker nicht zu oft zu bestrafen, und offensichtlich wird die Hardware mit der Software gut genug fertig, um niemals zu ruckeln, zu stoppen oder andere Aussetzer zu zeigen. Ein Minus ist allein der Sound über den kleinen eingebauten Lautsprecher: Das ist für ein Handy dieser Klasse einfach zu blechern, bassfrei und schwer zu ertragen. Mit Kopfhörer (einer mit Freisprech-Mikro gehört zur Ausstattung) ist die Sache dann wieder in Ordnung.

Frank Patalong