Xbox Live: Hin und Web - DER SPIEGEL
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Xbox Live Hin und Web

Vorbei die Zeiten, als Videospiele isoliert in Wohn- und Kinderzimmern stattfanden. Microsoft erschließt Besitzern der Xbox-Konsole das Internet - sofern denen der Spaß das wert ist.
Von Richard Löwenstein
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Videospielen hängt der Ruf an, sie wären ein Fall für einsame Drachentöter und Weltenretter. Maximal kann man zwei bis drei Kumpels einladen und gemeinsam Fußball spielen oder die Formel 1-WM gewinnen. Räumlich ist das Miteinander-Daddeln auf zwei Meter begrenzt. So weit reichen nämlich die Kabel der zur Konsole gehörigen Controller.

Weltumspannendes Gaming wie am Internet-PC fand bisher auf Playstation 2, Gamecube und Xbox nicht statt. Noch unternahm kein Videospiel-Hersteller einen ernst zu nehmenden Schritt ins Web. Zaghafte Versuche von Nintendo oder Sega zur Vernetzung von N64 und Dreamcast scheiterten.

Jetzt ebnet Microsoft seiner Xbox-Konsole den Weg ins Netz, mit einem trag- und daher zukunftsfähigen Konzept. Und statt wie bei Windows oder dem Internet Explorer fremde Ideen massentauglich aufzubereiten, leistet Microsoft diesmal also Pionierarbeit.

Microsoft als Online-Pionier

Die weltweite Vernetzung der Xbox läuft unter dem Markennamen Xbox Live. Microsoft steuert den weltweiten Fluss der Spieldaten über eigene Serverparks in USA, Japan und England. Die Big Brother-Methode hat für Xbox-Besitzer einen Vorteil: Sie müssen sich nur einmal und sich dann nie mehr Gedanken machen über verfügbare Server, Einwahl-Protokolle und Freischaltcodes, wie internetverknallte PC-Daddler das Spiel für Spiel tun. Dabei ist es gleichgültig, ob eine Software von Microsoft stammt oder einem x-beliebigen Hersteller.

Doch dieser Komfort lässt US-Gamer eher kalt. Dort fanden sich in der Woche nach dem Start am 15. November gerade mal 150.000 Interessenten für Xbox Live. Ein gutes Computergame verkauft sich in kürzerer Zeit weit häufiger.

Anfang Dezember beginnt Microsoft in Deutschland, Xboxen zu verweben. Wer teilnehmen mag, braucht mehr als nur die Konsole. Denn deren eingebauter Ethernet-Anschluss garantiert noch lange keinen Zugang ins Netz, selbst wenn Microsofts PR-Abteilung das in den Anfangstagen der Konsole suggerierte. Um ein sogenanntes Live-Starterkit kommt man nicht herum. Vorerst vertreibt Microsoft das neckische Zubehör nur über seine Homepage, den Handel beliefert Bill Gates erst Mitte März 2003. Diese Maßnahme bezeichnet Microsoft als "Europas größten Onlinespiel-Testbetrieb". Ein Test, für den Tester zahlen, statt bezahlt zu werden.

Live-Gaming kostet

Für das Starterkit berechnet Microsoft 60 Euro. Jedes Xbox Live-taugliche Game kostet weitere 60 Euro. Es kommt übrigens auf konventionellem Weg in die Konsole, also per DVD, wird also nicht aus dem Netz geladen. Dazu kommen laufende Kosten für einen Breitband-Internetanschluss (DSL oder Kabelmodem), den der Dienst voraussetzt. Die Wahl des Breitband-Anbieters ist weitgehend frei, allein AOL schließt Microsoft - nach eigenen Angaben aus technischen Gründen - als Provider aus. Dass vor allem eine solvente Klientel zugreift, dafür ist gesorgt. Xbox Live verlangt beim ersten Start die Eingabe einer Kreditkarten-Nummer.

Wer diese Hürden nehmen mag und das Starterkit bestellt, bekommt ein Jahres-Abo gratis, und ein Täschchen zugeschickt. Hinter dem Reißverschluss versteckt sich eine DVD mit der Live-Software und den zwei allerdings nicht gerade begeisternden Gratis-Games Whacked (Cartoon-Prügelei) und MotoGP (Motorrad-Rennspiel). Außerdem kullert eine Speicherkarte aus dem Paket. Sie merkt sich Zugangsdaten, den Spielernamen und Bestzeiten, Freunde im Netz und so weiter. Last not least harrt ein einfaches Mono-Headset im Täschchen aus, denn die verbale Kommunikation zwischen den Spielern ist Teil der Xbox Live-Idee.

Der Anschluss ist flott erledigt

Erstaunlich nur, wie ruhig es dann im Netz zugeht. Selten brüllt da mal jemand seine Begeisterung aus sich heraus, weil er beim Turbo-Ballergame "Unreal Championship" einen großspurigen Angeber besiegt hat. Kaum jemand bietet beim Roboterkampf "Mechassault" dem anderen Beistand an. Dabei macht es riesig Spaß, sich mit Leuten aus aller Welt auseinander zu setzen. Eine spaßige Alternative zum Treff mit Freunden im eigenen Wohnzimmer ist Xbox Live allemal, auch wenn es bisher an wirklich zündender, onlinetauglicher Spiele-Software fehlt.

Dass die Sprache gelegentlich kratzt und aussetzt, stört kaum: Die Motivation, einen Menschen statt eines Computergegners zu bezwingen, bleibt davon unbeeinträchtigt. Man kann sogar die eigene Stimme verfremden und klingt dann für die Mitspieler wie der Imperator aus Star Wars, oder als hätte man Helium inhaliert.

Statt mit Tonlagen zu experimentieren, spielen die Live-Kids bisher eher still vor sich hin und ziehen sich hinter skurrile Pseudonyme wie Captain Vodka oder Ethearion zurück. Das sind die Namen, die sie ihrer virtuellen Xbox Live-Persönlichkeit gegeben haben. Die Namen geistern über den Spielfiguren durch das Bild und garantieren Anonymität bei gleichzeitiger Individualität.

Vorerst will Microsoft Xbox Live als reinen Unterhaltungsdienst verstanden wissen. Man kann miteinander spielen und ab 2003 neue Herausforderungen für gekaufte Spiele herunter laden. Wer im Web surfen, seine Bank online besuchen oder gar Musik und Filme laden will, braucht nach wie vor einen PC.

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