Multimedia »KRIEG MIT SOVIEL SPASS«
Ein sonniger Samstag Ende November, für die Bürger von Tokio vielleicht der letzte schöne Tag in diesem Spätherbst: 20 Grad, eine laue Brise weht, und sogar die Luft in der japanischen Mega-Metropole ist fast klar und abgasfrei.
Der Einkauf ist erledigt, und Vater muß diesen Samstag nicht ins Büro. Die Zeiten sind schlecht, da sind japanische Unternehmen jedem Angestellten dankbar, der keine Überstunden macht.
Doch statt in den Park, vielleicht ins Schwimmbad oder zum Baseball-Spiel wollen die Kinder in die Hafenstadt Yokohama - gut zwei Stunden Fahrt. Dort steht das Wunschziel von Sohn, 12, und Tochter, 9: der Vergnügungspalast Joypolis.
Joypolis, die Freudenstadt, ist ein dreistöckiger Betonkasten, der durch große Neonschilder und Pappfiguren an der Fassade noch häßlicher wirkt. Umgeben von einem Industriegebiet, zwei breiten Verkehrsstraßen samt McDonald''s-Filiale und Spaghetti-Restaurant ("Jolly-Pasta") sowie zwei großen Parkplätzen, ist Joypolis der erste »ausgewachsene High-Tech-Vergnügungspark der Welt«, loben sich die Erbauer.
In der Worthülse steckt eine unglaubliche Idee. Joypolis, erdacht, finanziert und gebaut vom japanischen Videospiele-Konzern Sega, soll die Zukunft der Unterhaltung einläuten: Vorbild für den virtuellen Spielplatz von morgen.
Die Kleinfamilie trottet über den Betonplatz zum Eingang, in den Boden sind ein paar goldene Sterne mit den Namen der Joypolis-Attraktionen eingelassen. Der Eintritt ins virtuelle Xanadu ist teuer: 30 Mark kosten vier Tickets, für jede Attraktion sind noch mal rund 15 Mark fällig. Gut 200 Mark wird die Familie heute nachmittag in drei Stunden ausgeben.
Der Weg ins Innere führt durch eine 20 Meter lange Spiegelkabinett-Röhre, die mit grellen Monitoren und anhaltendem Techno-Lärm jedem Erwachsenen die Orientierung nimmt.
Joypolis ist der ewige Kindergeburtstag: Neonlicht, Rummelattraktionen aus Aluminium und Sperrholz, dazu das Geschrei der Animateure, jede freie Ecke ist mit Videoautomaten verstellt, deren quälende Pfeifmelodien den Besuchern keine Chance zum Ausruhen lassen. Fritten, Cola, Hamburger und dazu _(* Darstellung aus einem Nürnberger Lehr- ) _(und Bilderbuch. ) Videospiele, bis der Magen das Junk-Food wieder hergibt.
Warum kommen Familien, Teenager, Angestellte an diesem sonnigen Tag in die keimfreie Comicwelt? »Hier ist es niemals heiß, nie kalt, und es regnet auch nie«, sagt eine Studentin. Joypolis biete eine Abwechslung, mal raus aus dem Alltag zu kommen, meinen andere Besucher. »In Disneyland war ich schon mal, hier ist viel mehr High-Tech, das gefällt uns besser«, erklärt ein Familienvater in der Schlange beim Essenholen.
Solches Lob wird Hayao Nakayama, 62, freuen. Der Sega-Chef plant, sein Videospiele-Unternehmen zur Walt Disney Company des 21. Jahrhunderts zu machen - elektronisches Entertainment überall und jederzeit: »Wir haben Disney im Visier.«
Nakayama will Primus einer Zukunftsindustrie werden, die schon jetzt große Teile des Lebens vereinnahmt und ständig mehr Freizeit der meist jugendlichen Konsumenten verschlingt.
Kinder und Schüler auf der ganzen Welt daddeln am Gameboy, und amerikanische Kids, mal wieder Avantgarde gesellschaftlicher Trends, verbringen schon heute mehr Zeit in ihrer persönlichen Elektroniksphäre (Videospiele, Fernsehen, Radio, CDs) als mit Freunden oder in der Schule, ermittelte das Forschungsinstitut Nielsen Media Research.
Auch in Deutschland schreitet die elektronische Aufrüstung des Kinderzimmers stetig voran. Etwa 60 Prozent der Grundschulkinder besitzen einen Walkman, rund ein Drittel hat einen eigenen Fernseher und jeder siebte sogar einen Videorecorder für sich.
Hinzu kommen Millionen von Bildschirmspielgeräten: Gameboys mit kleinen Displays, dazu Videospiele auf Spezialcomputern (Konsolen), die mit dem Fernseher verbunden werden, und Personalcomputer.
Die Branchengrößten Nintendo und Sega haben in den letzten Jahren Millionen _(* Im Vergnügungspark Joypolis in ) _(Yokohama. ) und Abermillionen Spiele losgeschlagen. Der Gameboy ging in Deutschland seit 1990 mehr als viermillionenmal über die Ladentheken.
An der Ausstattung des elektronischen Kinderzimmers werden Milliardensummen verdient. Voriges Jahr haben Sega und Nintendo weltweit Geräte und Spiele im Wert von 40 Milliarden Mark verkauft. Und ein einziger Hit, etwa das Prügelspiel »Mortal Kombat«, bringt schon so viel Geld wie der Erfolgsfilm »Forrest Gump«.
Und das ist erst der Anfang. Während sich kindliches Spielen verändert, während ratlose Eltern die Freizeitvergnügungen ihrer Sprößlinge nicht mehr verstehen, erfindet die Bewußtseinsindustrie immer neue Technologien.
Teenies und junge Erwachsene werden bald mit digitalen Filmen eingedeckt - einer verrückten Mischung aus Videospiel und Hollywood-Movie. Nicht einmal ins Kaufhaus oder in den Medienmarkt müssen die Kunden künftig noch gehen: Per Datennetz kommen die Spiele in den Haushalt.
Die Infobahn, Nabelschnur der entstehenden digitalisierten Gesellschaft, soll komplexe Unterhaltungssimulationen möglich machen. Dabei können auch Menschen aus verschiedenen Städten oder Ländern gegeneinander und miteinander spielen - die Expeditionen des Raumschiffs Enterprise werden zum globalen Mannschaftssport, an dem jeder selbst teilnehmen kann.
Wenn die Kleinfamilien trotzdem noch zum Freizeitvergnügen das Haus verlassen, locken bald interaktive Spielfilme in kleinstadtgroßen Multiplex-Anlagen, projiziert auf haushohe Leinwände. Wer bei aller Berieselung noch ein wenig Bewegung braucht, soll die virtuellen Vergnügungsparks besuchen. Deren Cyber-Attraktionen gaukeln eine Wirklichkeit vor, die natürlich spannender, bunter, aufregender ist als die reale Arbeitslosigkeit oder der graue Routine-Job.
Die virtuelle Wunderwelt wird zu einem der wichtigsten Industriezweige der westlichen Nationen. Allein in Deutschland, schätzt Jürgen Goeldner, Chef des Verbandes Unterhaltungssoftware Deutschland, wird mit Entertainment-Programmen im Jahr 2000 mehr Geld verdient als mit den Fabriken der Automobilhersteller. Die Los Angeles Times taxierte diesen Zukunftsmarkt zur Jahrtausendwende auf 3,5 Billionen Dollar.
Eine Allianz aus Elektronikfirmen, Medienmultis und Videospiele-Unternehmen konzipiert gerade das globale Vergnügungsutopia. Marktführer Nintendo wird in Deutschland dieses Jahr 50 Millionen Mark für Werbung ausgeben - das waren allein im November 1066 TV-Spots für zarte Kinderseelen.
Gegen die digitalen Zeitdiebe ist jeder Widerstand zwecklos: »Welcome to the next level« ("Willkommen auf der nächsten Stufe") - der Sega-Werbespruch ist Drohung und Versprechen zugleich für das 21. Jahrhundert.
Was sollen Eltern dieser geballten Macht schon entgegensetzen? Mit Halma und Mensch-ärgere-dich-nicht ist schlecht anzukommen gegen das bunte Abenteuer-Universum der elektronischen Revolution. Millionen Kinder sind der Faszination der flirrenden neuen Spielewelt erlegen, in der sie unter sich bleiben: Eltern und Erzieher können die Programme oft nicht einmal starten, mit denen Jungen und Mädchen ihre Zeit verschwenden.
Weihnachtliche Wunschzettel mit den Begriffen »Donkey Kong«, »Virtua Racer« oder »Mortal Kombat« sind vielen Eltern ein Rätsel. Sie begreifen die Lern- und Spielewelt ihrer Kinder nicht mehr oder wollen sie, befangen in Berührungsangst vor der vermutlich komplizierten Technik, nicht begreifen.
Anderen kommt die Spielewelt zupaß. Die Kinder sind, solange sie vor dem Monitor hängen, pflegeleicht, machen sich nicht schmutzig und stören die Ordnung nicht: Das elektronische Spielzeug wird zum billigen Kindermädchen. Der Dortmunder Erziehungswissenschaftler Rainer Korte: »Eltern, die vor dem Fernseher durch die Programme zappen, werden ihre Kinder schwer dazu erziehen können, kritisch mit derartigen Medien umzugehen.«
In den Familien reißt die Kommunikation ab, Schweigen ersetzt das früher selbstverständliche gemeinsame Spielen - ein Teufelskreis: Je weniger sich Eltern mit dem virtuellen Spielplatz befassen, auf dem sich ihre Kinder vergnügen, desto berechtigter werden die Ängste der Pädagogen, daß ihre Schützlinge zu isolierten Videofreaks verkümmern, die keine Freunde mehr haben.
Vielen Jugendlichen bietet die Umwelt ohnehin keinen Platz mehr für gemeinsame Abenteuer mit Spielkameraden. Vor der Haustür herrschen Blech und Beton, in der Wohnung gibt es keinen Platz, wollen die Eltern ihre Ruhe. Mehr als die Hälfte aller Kinder wächst ohne Geschwister auf, zwölf Prozent leben mit nur einem Elternteil.
Räuber und Gendarm, Verstecken oder die Suche nach imaginären Schätzen werden so zu Spielen, die oft nur noch in den Computerwelten möglich sind. »Für die Kinder ist die actionreiche und farbige Videowelt interessanter als ihr grauer Alltag«, sagt Peter Struck, Erziehungswissenschaftler an der Universität Hamburg.
Bei allen Videospielen geht es nach Ansicht des Kölner Pädagogen und Spieleforschers Jürgen Fritz um Kontrolle, Leistung und Erfolg. Der Spieler muß Feinde besiegen, Labyrinthe durchwandern oder Städte verwalten.
Daß Kinder oft stundenlang wie hypnotisiert auf Display oder Bildschirm starren, liegt am stetigen und schnellen Wechsel von Frustration und Erfolg in den meisten Computerspielen. Der Ausstieg fällt den Jugendlichen deshalb oft schwer. »Ich will immer weiter spielen, ich will ans Ziel kommen, wo nichts mehr zu lösen ist«, erzählt eine 16 Jahre alte Kölner Schülerin.
Nach einer bisher unveröffentlichten Studie der Fachhochschule Köln machen die meisten Kinder erste Erfahrungen mit Bildschirmspielen, wenn sie zwischen 7 und 10 Jahre alt sind. Im Alter zwischen 10 und 14 liegt die intensivste Spielphase. »Manchmal spiele ich auch eine Nacht durch, ohne daß es meine Eltern merken«, berichtet ein 16 Jahre alter Schüler aus Hamburg.
Welche Spiele bei den Kids ankommen, hängt stark davon ab, wie sie lernen und aufwachsen (siehe auch Kasten Seite 71). »Die Lebenssituation«, sagt Experte Fritz, »hat große Bedeutung bei der Auswahl der Spiele.«
Kinder, die sich entfalten können und gefördert werden, entscheiden sich häufiger für Geschicklichkeits- und Denkspiele wie »Lemmings«, bei dem der Spieler Hunderte von trotteligen Lemmingen vor dem kollektiven Selbstmord bewahren kann, oder Simulationen wie »Sim City«, die den Aufbau und die Verwaltung einer ganzen Stadt zur Spielhandlung machen. Kids hingegen, die ihre Umwelt als feindlich erleben und auf sich gestellt sind, wählen häufig Kampfspiele wie »Full Contact« oder »Street Fighter II«, bei denen es auf Reaktion und schnelles Töten ankommt.
Ein zwölf Jahre alter Schüler aus Köln, der bereits zweimal eine Klasse wiederholen mußte, fühlt sich seinen Mitschülern unterlegen. Eines seiner Lieblingsspiele ist »Techno Cop«, in dem der Spieler Menschen töten muß, die als kriminell oder schlecht gelten. Auf die Frage, welche Fähigkeiten er beherrschen muß, antwortet der Schüler: »Rumballern, nur rumballern! Kinder und alles mögliche abknallen.«
Ende November waren 222 Videospiele bei der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften wegen gewaltverherrlichender, rassistischer oder sexistischer Inhalte indiziert. Darunter das weitverbreitete Erfolgsspiel »Doom«, ein grafisch aufwendig gestaltetes Programm, in dem faktisch nur geballert und gemordet wird.
Doch solche Verbote nützen wenig. Jeder dritte Jugendliche, ergab eine Untersuchung des Augsburger Pädagogen Werner Glogauer unter bayerischen Hauptschülern, besitzt indizierte Spiele. Und bis die Prüfstelle ein Spiel verboten hat, ist der nächste Brutalo-Hit schon im Verkauf.
Wenn Jugendliche Brutalität in ihrem sozialen Umfeld ohnehin als normal erleben, meint Jürgen Hilse, Psychologe bei der Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz des Landes Nordrhein-Westfalen in Köln, fördern gewaltverherrlichende Spiele die Bereitschaft, auch selbst zuzuschlagen.
Eine Gefahr sehen Pädagogen auch in täuschend echten Simulationen von Luft-, Land- und Seekriegen. Töten per Knopfdruck wird in einer virtuellen Welt, die der Wirklichkeit zum Verwechseln ähnlich sieht, zur Routine. Hilse: »Je häufiger solche Spiele gespielt werden, um so mehr besteht die Gefahr, daß Verhaltensweisen aus den Videospielen in die Wirklichkeit übernommen werden.« Sega-Werbetext: »Der Krieg hat noch nie so viel Spaß gemacht.«
Dennoch halten die meisten Experten nichts von Horrorszenarien, daß Computerspiele dumm und vor allem brutal machen. »Die heutigen Kids gehören zu einer visuellen Generation, die meisten können mit Videospielen durchaus umgehen«, sagt Hilse.
Soziales Verhalten lernen die Spieler am Bildschirm jedoch kaum - ein Problem für Kinder, die viel und oft allein spielen. Der Bremer Sozialpädagoge Friedemann Schindler sagt: »Es fehlt die Bereitschaft der Eltern und Lehrer, sich mit den Videospielen ihrer Kinder auseinanderzusetzen.«
Daß sich Erzieher in den nächsten Jahren mit den neuen Medien beschäftigen, hält Psychologe Hilse für »dringend notwendig«. Da die Computertechnologie sich ständig weiterentwickelt, werden immer eindrucksvollere Simulationen auf den Markt kommen - mit räumlichem Sehen, täuschend echten Geräuschen und Bewegungen.
Wie das neue Unterhaltungszeitalter aussieht, können die Besucher von Segas Musterstadt Joypolis (Baukosten: 70 Millionen Mark) ausgiebig testen. Hit unter diesen elektronisch aufgemotzten Attraktionen ist die Weltraummission VR-1. Ein schnauzbärtiger Offizier in orangefarbener Phantasieuniform begrüßt vom Monitor aus die wartenden Gäste. 32 Besucher wollen in einer Kabine eine Reise durch virtuelle Welten erleben: Jeder setzt einen grauen Sichthelm auf den Kopf, der mit zwei winzigen Bildschirmen eine computererzeugte Welt zeigt. Dazu rüttelt eine Hydraulik die VR-1-Besucher ordentlich durch.
Meist mit offenen Mündern, mal lächelnd, mal staunend reisen die VR-1-Piloten durch den Computer-Raum: Jeder sieht ein eigenes Universum, sitzt zwar neben lauter Menschen, ist aber allein in einem Kampf gegen allerlei Außerirdische. Wer die meisten Kills geschafft hat, wird von den Joypolis-Animateuren ausgerufen und bekommt - ganz nach japanischer Tradition - reichlich Applaus von den Mitreisenden.
Mit dem VR-1 können die Sega-Entwickler schnell neue Amüsierwelten bereitstellen: Die Hardware bleibt gleich, die Programmierer müssen nur frische Software schreiben, um die Besucher auf einen imaginären Ritt durchs Mittelalter oder in einen simulierten Shoot-Out nach Dodge City zu schicken. In einer technischen Broschüre für den VR-1 beschreibt Sega, woher die Programmierer ihre Anregung bezogen haben: »Der Golfkrieg als simulierter Krieg« habe Einfluß auf die Entwicklung gehabt.
Schon sieht sich Sega-Chef Nakayama als Erbe von Walt Disney: »Das ist unser großer Vorteil gegenüber Disney«, sagt er, »unsere Attraktionen kosten weniger, und wir können alle paar Monate die Software ändern« (siehe auch Interview Seite 73). Mehr als 100 Spielecenter nach Joypolis-Vorbild will Nakayama in den nächsten Jahren auf der ganzen Welt bauen.
Verglichen mit der wilden Achterbahn des Videospiele-Business verlief der Aufstieg der Walt Disney Company in den fünfziger Jahren geradezu beschaulich. Nakayama und die ganze Branche haben in den vergangenen fünf Jahren Geld in Dagobert-Duck-Dimensionen verdient.
Ein unglaubliches Comeback für eine Branche, die schon einmal fast tot schien. 1972 begann das Zeitalter der elektronischen Unterhaltung. Nolan Bushnell, ein vollbärtiger Ingenieur aus dem kalifornischen Silicon Valley, erfand das erste Computerspiel: »Pong«, ein elektronisches Tennis für zwei Spieler, bei dem ein viereckiger Punkt zwischen zwei rechteckigen Schlägern über den Bildschirm saust.
Mit dem mannshohen Münzgerät war in Kneipen schon bald Geld zu scheffeln. Bushnell tat, was Amerikaner in solchen Fällen fast immer tun: Er gründete ein Unternehmen ("Atari«, nach einem Spielzug des japanischen Brettspiels Go) und wurde Millionär.
Gut zehn Jahre später stand Atari, inzwischen Teil des US-Unterhaltungskonzerns Warner, vor dem Ruin. Das Management drückte immer mehr mittelmäßige Spiele in die Kaufhäuser, die Kunden hatten von der langweiligen Software bald genug. Im September 1983 schickte die Firma 20 Lastwagen in die Wüste von New Mexico und ließ nahe dem Testgebiet der ersten Atombombe mehrere tausend Geräte und Spiele vergraben. Die Sache mit den Videospielen schien erst mal vorbei zu sein.
Nun taten Japaner, was sie in solchen Fällen immer zu tun pflegen: Sie entwickelten amerikanische und europäische Technologie weiter und machten daraus einen Markterfolg. Hiroshi Yamauchi, Erbe des über 100 Jahre alten japanischen Spielwarenherstellers Nintendo, glaubte, daß Videospiele zum festen Teil der Alltagskultur werden könnten.
Yamauchi verpflichtete Techniker, Programmierer und Grafiker mit dem Ziel, ein leistungsfähiges Videospiel zu entwickeln. Ein Glücksgriff gelang ihm mit dem 24 Jahre alten Sigeru Miyamoto. Versponnen, verträumt und mit der Seele eines begabten Kindes gesegnet, erfand der junge Grafiker die Legende vom »Donkey Kong« - eine Variation des Märchens über die »Schöne und das Biest«. Ein böser Affe, Donkey Kong, entführt die Prinzessin Daisy, und der pummelige Klempner Mario muß die blonde Schöne retten.
Marios Weg ist ein irrwitziger Hindernis-Parcours: Er muß unzählige Leitern besteigen, über brennende Ölfässer springen, nur um in letzter Sekunde wieder mitanzusehen, wie der Affe seine geliebte Daisy in die nächste Bildschirmwelt entführt - auf den nächsten Level, wie die Fans sagen.
Das Leitmotiv variierte Miyamoto ständig, bald mußten Mario und sein Bruder Luigi in »Super Mario Bros.« durch eine Alice-im-Wunderland-Welt irren, in der übergroße Insekten zu besiegen und magische Pilze einzusammeln sind.
Kleine Kinder erlebten in den Mario-Spielen eine Welt, die sie ohne Angst nach Lust und Laune erkunden konnten; eine Welt, in der sie den reaktionsträgen Erwachsenen zur Abwechslung einmal haushoch überlegen waren.
Yamauchi nutzte das Talent seines Meisterdesigners, um ständig neue Spiele in alle Welt zu verkaufen. Frei nach Shakespeare: »The play is the thing« - Kampfschrei der Nintendo-Generation.
Und nicht nur am Fernseher zu Hause sollten die Kinder daddeln. Yamauchis Ingenieure entwickelten einen kleinen tragbaren Nervenquäler, den Gameboy - für eine ganze Generation unverzichtbares Accessoire wie einst der Sony-Walkman. Anfang der neunziger Jahre erzielte Nintendo etwa soviel Umsatz wie alle Hollywood-Filmstudios zusammen
Von diesem Erfolg motiviert, entwarf auch Konkurrent Sega ein Videospiel. Der Konzern machte seine Erfahrung als Hersteller und Ausrüster von Spielhallen. In den USA und Japan stehen die Münzgeräte in sogenannten Arcades. Diese Spielecenter sind für Kinder und Jugendliche frei zugänglich. Die Spieler müssen an den Geräten meist simple Aufgaben bewältigen: Schnelles Ballern, realistische Gewalt sind gefordert.
Eine eigene Galionsfigur entwarfen, ganz nach Nintendos Vorbild, die Sega-Designer auch: den Igel Sonic, einen ungeduldigen Actionhelden, der immer vorwitzig mit der Pfote tapst, wenn der Spieler mal nachdenkt. Sonic, um Klassen cooler als Klempner Mario, wurde Firmenmaskottchen.
An Einfallsreichtum konnten es Sonics Väter mit dem Nintendo-Genius Miyamoto durchaus aufnehmen. Videospiele sind denn auch der einzige erfolgreiche japanische Kulturexport: Filme, Bücher, Popmusik made in Nippon sind im Westen fast unbekannt, nur Mario, Sonic und Kollegen sind Teil der globalen Popkultur geworden.
Seit der weltweite Markt Anzeichen von Sättigung zeigt, haben die Konkurrenten Sega und Nintendo die Schlacht ums Kinderzimmer noch verschärft. Bei beiden Elektronikgiganten gingen dieses Jahr die Umsätze zurück (Sega: 25 Prozent, Nintendo: 36 Prozent). Folge: Neue Spiele-Technologien lösen die bisherigen Programme ab, die einander immer ähnlicher wurden. Und die Medienmultis nehmen mittlerweile in ihrem digitalen Spiele-Weltreich stärker die Erwachsenen ins Visier.
Strategische Bündnisse werden geschlossen, Sega-Chef Nakayama sieht die mächtigen Unterhaltungsindustrien verschmelzen: Hollywood und die Spiele-Giganten sollen gemeinsam interaktives Entertainment produzieren.
Noch weiß niemand genau, was sich hinter diesem Begriff verbirgt. Die ersten Produkte sind Experimente wie der interaktive Spielfilm »Under a Killing Moon«. Sequenzen mit Schauspielern werden auf einer computerlesbaren CD-Rom gespeichert, verbunden mit einem Abenteuerspiel, bei dem der Zuschauer an bestimmten Punkten Puzzles lösen muß.
Immer neue Konkurrenten steigen in den Kampf um Kinder und Kindsköpfe ein. Der US-Medienriese Time Warner zum Beispiel bringt zu Weihnachten das Prügelspiel »Rise of the Robots« mit großer TV-Werbekampagne auf den Markt.
Sony, das große Elektronikunternehmen, verkauft seit Dezember in Japan ein eigenes Videospiel ("Playstation"), das sich mit CD-Rom-Laufwerk besonders für interaktive Entertainment-Programme eignet. Die Playstation soll 1995 auch nach Europa kommen.
Und auch Matsushita, japanischer Elektronikriese mit eigenem Filmstudio (MCA), will mit seinem 3DO-Videospiel die Freizeit-Software für die alternde MTV-Generation liefern.
Nächstes Ziel von Sega-Chef Nakayama ist die Infobahn, die viele Haushalte der Industrienationen mit dem globalen Datennetz verbinden soll. Statt 500 Fernsehkanäle, Teleshopping und Filme auf Abruf möchte der Sega-Boß lieber die Videospieler per Daten-Highway vereinigen.
Schon jetzt können Kunden in den USA und Japan jeden Monat neue Spiele über einen eigenen Kabelkanal, den Sega Channel, ausprobieren. Dieses Angebot wollen die beteiligten Partner Time Warner, Sega und die Kabelfirma TCI nach Europa bringen - über den Satelliten Astra. Auch die Deutschen könnten dann Spiele aus dem All empfangen - gegen eine monatliche Gebühr natürlich.
Auch neue Hardware hat Nakayama entwickeln lassen: Der Sega Saturn soll, mit CD-Rom-Laufwerk ausgestattet, für die nächsten Jahre als Multi-Media-Station in die Wohnzimmer kommen. Um die Kids und ihre Eltern weltweit zum Kauf der rund 1000 Mark teuren Maschine zu bewegen, hat Nakayama ein erfolgreiches Prügelspiel aus den Spielhallen, »Virtua Fighter«, für den Saturn umsetzen lassen.
Primus Nintendo wird 1995 ebenfalls eine neue Hardware vorstellen. In Zusammenarbeit mit dem US-Computerhersteller Silicon Graphics versucht Nintendo, die Fähigkeiten eines 20 000 Mark teuren Grafiksuperrechners in eine 500 Mark teure Spielekiste für zu Hause zu packen.
Die Geräte aus diesem »Project Reality« sollen die Illusion im Wohnzimmer perfekt machen: Mit der Qualität von Fernsehbildern werden die Couch-Abenteurer auf Stunden in eine Traumwelt entführt. Und falls der Fernseher nicht mehr genügen sollte: Sowohl Nintendo als auch Sega arbeiten an Datenhelmen für jedermann.
Widerstand ist zwecklos: »Welcome to the next level.«
»Nur rumballern! Kinder und alles mögliche abknallen«
Jeder sitzt neben lauter Menschen, ist aber im Kampf allein
Videospiele kommen über Kabel und Satellit in die Wohnzimmer
* Darstellung aus einem Nürnberger Lehr- und Bilderbuch.* Im Vergnügungspark Joypolis in Yokohama.