COMPUTERSPIELE Jagd auf den Donnervogel
Auf den Schulhöfen dieser Welt versammeln sich neuerdings die Geschäftsleute von morgen. Bei jeder Gelegenheit ziehen sie ihre Spielcomputer, die Game Boys, aus der Tasche, stecken die Köpfe zusammen und feilschen. Es geht um heiße Ware, in den Game Boys ist sie gespeichert.
Die Kinder handeln mit Fabelwesen aus eigener Aufzucht. Pelzige Springteufel kommen hier auf den Markt, gestachelte Greifvögel und rauflustige Knoblauchknollen. Wenn zwei Handelspartner sich einig sind, stöpseln sie ihre Game Boys zusammen, und schon schlüpfen ein paar digitale Kreaturen von einem Gerät ins andere.
Die Tiere hausen in einem Spiel namens »Pokémon«, das die Firma Nintendo für ihren Spielcomputer herausgebracht hat. In Japan und den USA ist es zu einem gewaltigen Erfolg geworden, mehr als 15 Millionen dieser Game-Boy-Module wurden bereits verkauft. Jetzt soll Deutschland von den Pokémons heimgesucht werden.
Auch hierzulande könnte das Spiel zum Renner werden. Kinder lieben es, durch die Fabelwelt der Pokémons zu schweifen. Ihre Aufgabe besteht darin, die wunderlichen Tiere aufzustöbern, die sich dort im Terrain versteckt halten. Ist ein Pokémon erst einmal gefangen, gehorcht es dem Spieler und lässt sich trainieren für die Jagd auf die eigenen Artgenossen.
150 Tierarten bevölkern die Spielwelt - ein wimmelndes Bestiarium, das die Jäger über Wochen auf Trab hält. Das Spiel ist zu Ende, wenn von jeder Spezies ein Exemplar gefangen wurde. Allerdings kommen manche Arten überaus selten vor, und kein Modul enthält alle Pokémons auf einmal. Wer seine Sammlung komplettieren will, muss also mit anderen Spielern Handel treiben.
Diese hübsche Idee hat eine regelrechte Kinder-Ökonomie hervorgebracht. Knirpse kalkulieren Tauschwerte und hecken Erwerbsstrategien aus. Fleißige Spieler trainieren ganze Herden von Pokémons eigens für den Markt, zumal hie und da sogar Bargeld winkt. Ein seltenes, besonders kampfstarkes Untier kann leicht fünf Dollar erlösen.
Die Gewinner sind, wie im wahren Geschäftsleben, nicht immer die Guten. Gerissenen Kleintierjägern fällt es leicht, einem Erstklässler die Allerweltsratte Rattata für den seltenen Donnervogel Zapdos anzudrehen - wenn der Betrug auffliegt, fließen Tränen. Manche Schulen in den USA haben den virtuellen Viehhandel deshalb schon vom Gelände verbannt.
An diesem Spiel entzünden sich leicht die Leidenschaften; es geht nicht nur um Waren. In den besten Pokémons stecken viele Stunden Training. Die Spieler lassen ihre gezähmten Tiere, um deren Kampfkraft zu steigern, möglichst oft gegen freilaufende Artgenossen antreten. Dann bewerfen die Unholde einander symbolisch mit Schlafpulver, Giftstacheln oder Donnerkeilen.
In Wirklichkeit aber duellieren sich nur zwei Punktetabellen. Der Wert jedes Pokémons bemisst sich nach Leistungspunkten, die bestimmen, wie viel es austeilen und einstecken kann, welche Kampftechniken es beherrscht und wie gut es darin ist. Ein erfolgreicher Angriff vermindert die Kampfkraft des Gegners und erhöht die eigene.
Mit einem Wort: Dieses Spiel hat alles, was Kinder sonst hassen. Sie müssen ständig kopfrechnen, um die Punktekonten ihrer Menagerie möglichst effektiv hoch zu treiben. Für das umfangreiche Regelwerk ist ein Handbuch dringend erforderlich.
Aber nicht einmal das schreckt ab. Zahlreiche Bücher zum Spiel sind bereits erschienen, und das »Official Pokémon Handbook« hält sich, man ahnt es, seit Wochen in den US-Bestsellerlisten.
Der zuständigen Industrie ist die Begeisterung nicht entgangen. Es gibt inzwischen Fruchtriegel, Poster und Plüschtiere zum Spiel, ferner Comics, Bettwäsche und Videos - insgesamt rund 1500 Produkte, die den kindlichen Furor des Habenwollens anstacheln. Der Gesamtumsatz mit Lizenzgeschäften liegt mittlerweile bei neun Milliarden Mark. Pokémons begegnen den Kindern im Imbiss und im Bekleidungsladen und bald auch im Kino. Mitte November startet in den USA ein Zeichentrickfilm mit einem gentechnisch hochgezüchteten Super-Pokémon in der Hauptrolle.
Einen solchen Rummel hätte noch vor drei Jahren niemand für möglich gehalten. Anfang 1996 kam das Spiel in Japan auf den Markt - es erregte keinerlei Aufsehen.
Die kleine Firma Game Freak hatte es mit bescheidenem Budget produziert. Und der Game Boy, für den die Pokémons gedacht waren, dämmerte ohnehin, so schien es, der Vergessenheit entgegen. Die neuesten Computerspiele prunkten mit kinoreifen Filmsequenzen und gleißenden Effekten. Der Game Boy nahm sich daneben dürftig aus: ein piepsendes Billigteil mit einem Monitor von der Größe einer Wohlfahrtsmarke.
Aber langsam eroberten sich die Pokémons eine Gemeinde, und noch im selben Jahr kam das Getier mit einer Zeichentrickserie ins Fernsehen. Die TVProduktionsfirma war entzückt von der Fülle der 150 Charaktere. Ein solches Ensemble verhieß Stoff für ungezählte Episoden. Diese Fernsehserie flankierte im Herbst vergangenen Jahres die Einführung der Pokémons auf dem US-Markt.
Allmählich erkannte der Spielegigant Nintendo, welcher Reichtum in der Horde seiner Untiere steckte: ein Genpool, der womöglich imstande war, immer neue Produkte und Spiele hervorzubringen. Warum sollte die Idee auf den Computer beschränkt bleiben?
Der entscheidende Schritt zur Totalvermarktung gelang, als die Pokémon-Sammelkarten auf den Markt kamen. Damit können die Kinder ähnliche Duelle austragen wie in der elektronischen Welt des Game Boy - aber auf ganz altmodische Weise in einem Kartenspiel.
Die Karten zeigen die Fabeltiere mitsamt ihren Kampfwerten. Zusatzkarten, gleichsam die Joker im Spiel, stehen für vielerlei Angriffstechniken und magische Winkelzüge bereit. Wenn ein Spieler angreift, zieht er sein Pokémon mitsamt den passenden Zusatzkarten. Erweist er sich als überlegen, wird das Pokémon des Gegners als geschwächt markiert.
Die Kinder begriffen schnell, welche Vorteile das bot: Plötzlich war für das Spiel gar kein Computer mehr nötig. Auch das geliebte Handeln und Feilschen ging mit den Karten ebenso gut, ja sogar besser, denn es war nicht mehr nötig, mit Game Boy und Kabel zu hantieren. Damit übersprang die Epidemie die Gattungsschranke.
Inzwischen sind weltweit über 500 Millionen Pokémon-Karten in Umlauf. Die Kinder schleppen sie in dicken Sammelmappen zum Tausch mit sich herum; man-
che erledigen ihre Transaktionen auch
* Im Einkaufszentrum Mall of America in Bloomington, Minnesota.
schon einfach per Post. Tauschbörsen im Internet ermöglichen den Handel in globalem Maßstab. Allein das Online-Auktionshaus eBay hat mehr als 10 000 Pokémon-Artikel von Privatleuten und Händlern im Angebot. Karten aller Preisklassen sind hier zu ersteigern, seltene Exemplare wechseln für 50 Dollar oder mehr den Besitzer. Die Post liefert sie überall hin.
Den Großteil der Kundschaft machen Erwachsene aus, die Karten für ihre Kinder suchen oder gar selbst von der Sammelwut erfasst worden sind. Manche der Bieter sind aber auch Händler, die sich anders nicht mehr eindecken können.
Die US-Firma Wizards of the Coast, die das Kartenspiel produziert, schürt die Nachfrage, indem sie die Ware knapp hält. Vor sechs Jahren hat sie das legendäre Spiel »Magic: The Gathering« auf den Markt gebracht. »Magic« besteht mittlerweile aus mehr als 4000 verschiedenen Karten; immer noch kommen neue hinzu. Viele Motive werden nur in geringer Auflage oder als Sondereditionen gedruckt, die bald wieder vom Markt verschwinden. Es ist eine Marter, die niemals endet. Wer nicht nachkauft, kann gegen die neuesten Wunderkarten bald kaum mehr bestehen.
Das ist der Kapitalismus als Kartenspiel. Mit den neuen Pokémon-Serien erschließt er sich nun auch den Kindern. Als Erstes lernen sie oft genug den Ruf nach Subventionen. Ein kampfstarkes Sortiment von Pokémon-Karten kostet leicht 200 Dollar. Da müssen die Eltern ran.
In den USA strömen die Kleinen nun mit Mom und Dad zu den Verkaufsshows, die Nintendo veranstaltet. Mitte Juli, zum Auftakt einer Werbetour durch 19 Städte, kamen mehr als 44 000 Besucher in ein riesiges Einkaufszentrum bei Minneapolis.
In Deutschland beginnt der Zirkus in knapp drei Wochen auf der Berliner Funkausstellung. Ab September sendet dann RTL 2 im Nachmittagsprogramm eine Pokémon-Zeichentrickserie, in der es jede Menge Tipps zum Spiel gibt. Im Oktober, wenn die Kinder konditioniert sind, kommen die ersten Game-Boy-Module auf den Markt, im November folgen die Karten.
Noch zwei bis drei Jahre hofft Nintendo, die weltweite Begeisterung nähren zu können - eine Ewigkeit in der Welt der Computerspiele, wo die meisten Sensationen schon nach kurzer Zeit verglüht sind.
Allerdings hat die Spielefirma offenbar Zweifel, ob die 150 Pokémons es allein so lange packen werden. Die Tüftler von Game Freak sind schon wieder am Werk. Ihr Auftrag: Erschafft 120 neue Fabeltiere. MANFRED DWORSCHAK
* Im Einkaufszentrum Mall of America in Bloomington, Minnesota.