Schnelle Kartenspiele Surfende Saurier auf dem Küchentisch
»Quando«: Je weniger, desto mehr
Eigentlich hatte ich schon fast gewonnen, da drückt mir meine Tochter mit fiesem Grinsen noch einen Kartendrilling rein, und ich muss eine neue Karte aufnehmen. Die Runde war damit verloren, ich hatte mich mal wieder verzockt!
»Quando« ist das Richtige für Freunde von Klassikern wie »Uno«, die etwas Neues ausprobieren wollen, das sich schnell lernen lässt und einen smarten Dreh mit Ärger-Interaktion hat. Wir spielen Karten aus, entweder als Dreierstraße mit aufeinanderfolgenden Zahlen oder beliebig viele gleiche Karten auf einmal. Danach zieht man eine Karte nach. Der Clou: Alle sind doppelseitig bedruckt, und man muss entscheiden: So auf die Hand nehmen, wie sie auf dem Nachziehstapel liegt, oder lieber umdrehen, um womöglich etwas Besseres zu bekommen?
Wer Nullen nimmt, freut sich über eine niedrige Punktzahl auf der Hand. Wenn dann aber jemand drei gleiche Karten spielt, muss man eine Null auf der Hand umdrehen. Das kann schnell den Sieg kosten. Ein leicht zugängliches Ärgerspiel mit dem angenehmen Prickeln riskanter Entscheidungen. Die Spieldauer lässt sich leicht anpassen.
Von Jannik Walter und Reinhard Staupe, für zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, rund 20 Minuten
Hand drauf: Glücksspielerinnen und Kurzstreckentaktiker
Finger weg: Grüblerinnen und Nebenbeiplauderer
»Nadel im Heuhaufen«: Wo ist denn bloß der Hamster?
Eigentlich ist die Suche nach dem kleinen Hamster mit der Nadel im Kartenhaufen ein Kinderspiel. Aber auch Erwachsene lassen sich gern davon begeistern, denn es macht einfach gute Laune. Obwohl schon Fünfjährige mitmachen können, ist es als angenehm alberner Absacker oder spielerischer Pausensnack sogar etwas für verspielte Ü30er-Runden.
Die Karten werden nicht normal ausgespielt, sondern liegen in einem (»Heu«)-Haufen auf dem Tisch. Wer an der Reihe ist, darf entscheiden: Entweder neue Karten von der flachen Hand in die Tischmitte werfen und hoffen, dass die richtigen Seiten nach oben zu liegen kommen – oder mit der Heugabelkarte die schon ausliegenden Karten wenden. Dabei können Tiere und Futter zum Vorschein kommen. Die Tiere nimmt man in die eigene Auslage, dafür bekommt man am Ende Siegpunkte. Mit dem Futter lockt man Tiere aus fremden Auslagen weg. Wer den Hamster mit der Nadel findet, leitet das Spielende ein, dann werden Siegpunkte gezählt. Der Hamster zählt drei Punkte, jedes andere Tier einen. Superschnell erklärt, schnell gespielt und einfach fröhlich.
Von Thomas Sellner, für zwei bis vier Personen ab fünf Jahren, rund 15 Minuten
Hand drauf: Leute, denen beim Pfannkuchenwenden nie etwas missglückt
Finger weg: Wurfunkundige und Futterneider
»No Thanks!« : Danke, aber danke nein
Da liegt sie, die 26, und es liegen acht schwarze Marker drauf. Nehmen oder nicht nehmen? Eine Partie »No Thanks!« ist ein wenig wie Geld anlegen: Man überschlägt die Verlockung, die Kosten, prüft das eigene Portfolio und muss dann eine schnelle Entscheidung treffen. Denn: Am Ende bringen alle Karten Minuspunkte.
Wer im eigenen Zug die ausliegende Karte verweigern will, muss einen Marker drauflegen. Je mehr Mitspielende einem das nachtun, desto attraktiver wird die unter all den Markern vergrabene Karte. Denn: Marker braucht man immer, weil vielleicht ja noch höhere Karten kommen. Dynamik bekommt das Spiel durch die Straßenregel: Bei aufeinanderfolgenden Zahlen gibt nur die oberste Minuspunkte. Wer also schon eine 15 hat, kann die 16 gefahrlos darunter klemmen.
Diese simple Mechanik reicht, um eine fröhliche kleine Spielerunde zu bestreiten. Mit den mitgelieferten Sonderkarten kann man sie noch ein bisschen komplexer machen. Muss man aber nicht. Die pure Schlichtheit hat auch ihren Reiz.
Von Thorsten Gimmler, für drei bis sieben Personen ab acht Jahren, rund 20 Minuten
Hand drauf: Entscheidungsfreudige und Kosten-Nutzen-Rechner
Finger weg: Spontankäufer und Reueanfällige
»Surfosaurus Max«: Dünne Bretter
Surfende Dinosaurier? Was für ein abgefahrenes Thema! Leider ist es für das Spiel völlig egal. Andererseits macht das nichts, denn es gibt trotzdem eine lustige kleine Dinofigur und viele bunte Karten mit Dinos auf Surfbrettern. Was will man mehr!
Der Rest ist konservatives Kartenkloppen, das einerseits Leute mit Poker-, Mau-Mau- und Doppelkopf-Hintergrund abholt, andererseits durch die schrille Gestaltung und die durchdachte Regelübersicht auch Wenigspieler anspricht. Wer dran ist, spielt eine Handkarte aus. Nachdem alle (bei drei bis vier Spielern) drei Karten vor sich liegen haben, wird geschaut, welche vier Karten aus diesen zwölf die beste Kombo bilden. Wie beim Poker wird die einfarbige Straße (»Straight Flush«) am höchsten bewertet. Wenn aber nichts anderes geht, sind auch gleiche Farben oder höchste Werte interessant.
Wer eine oder mehr Karten zur stärksten Kombo beigetragen hat, behält sie, denn sie bringen am Ende Punkte. »Surfosaurus Max« spielt sich flott runter. Jeder am Tisch bekommt alle Infos, die man für die Runde benötigt, auf einer eigenen Übersicht.
Von Ikhwan Kwon, für zwei bis sechs Personen ab zehn Jahren, rund 20 Minuten
Hand drauf: Pokerfaces und Paläontologen
Finger weg: Superehrgeizige und Kartenschwerversteher
»Pixies«: Niedlicher wird’s nicht
Federleicht sehen sie aus, die fragilen Wesen aus Borke, Ästchen, Blüten und Moos. Aus diesen Waldpixies stellen wir uns ein neun Karten großes Raster zusammen, das nach Zahlenwerten, Farben und Symbolen punktet. Wo genau jede Karte hinkommt, ist durch die Zahl auf der Karte definiert, die sich aber nur in Siegpunkte umwandelt, wenn es gelingt, dem Pixie noch eine Waldboden-Karte unterzuschieben, damit es sich so richtig wohlfühlt. Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt. Das Regelwerk ist genauso klein wie das Spiel und recht eingängig.
Von der Mechanik her bietet »Pixies« nicht viel Neues. Aber, wer ein einsteigerfreundliches Legespiel für zwischendurch sucht, ist hier gut bedient. Obendrauf gibt es jede Menge Anregungen für den nächsten Waldspaziergang: Die zauberhaften kleinen Wesen auf der Karte hat der Künstler Sylvain Trabut gestaltet. Er arbeitet mit den Materialien, die er bei seinen Streifzügen durch die Natur findet. Die überbordende Kreativität steckt an, auch wenn man selbst nicht auf Anhieb ein mehrköpfiges Pixie-Orchester mit Winz-Instrumenten hinbekommen wird.
Von Johannes Goupy, für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, rund 20 bis 30 Minuten
Hand drauf: Kastaniensammler, Herbstbastlerinnen, Elfenfreunde
Finger weg: Leute, die Chrom lieber mögen als Holz