Party-Fragen: Soll ich bei Trinkspielen mitmachen? - DER SPIEGEL
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Trinkspiele auf Partys Viel Klarer, wenig Verstand

Schon mal in ein Waschbecken gepinkelt? Trinkspiele wie Meiern, Klopfen oder Mischen versprechen hochprozentigen Spaß. Doch Vorsicht: Sie sind niemals cool. Die Feier-Experten Sebastian Leber und Nana Heymann erklären, wann man mitmachen kann - und wann besser nicht.
Trinkspiele: Bei klarem Verstand recht infantil
Trinkspiele: Bei klarem Verstand recht infantil

Trinkspiele: Bei klarem Verstand recht infantil

Foto: imago
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Ob es clever ist, sich an einem Trinkspiel zu beteiligen, hängt vor allem von einer Frage ab: Machen alle mit oder gehören Sie zu einem kleinen Kreis Eskalationswilliger, der sich gleich vor lauter nüchternen Zeugen blamieren wird? Denn so viel Unterhaltung derartige Spiele auch versprechen mögen, bei klarem Verstand betrachtet bleiben sie infantil, prollig und sagenhaft uncool. Wenn sich also eine Gruppe zu Trinkspielen entschließt, beinhaltet das die unausgesprochene Übereinkunft, sich gemeinsam zum Horst zu machen, ohne sich später für Niveaulosigkeiten rechtfertigen zu müssen. Für Außenstehende gilt das nicht. Sie werden sich im Zweifel nicht mit Ihnen, sondern über Sie amüsieren.

Fünf Spiele, die Spaß machen:

1. Ich war noch nie. Alle sitzen im Kreis. Der Erste sagt "Ich habe noch nie in ein Waschbecken gepinkelt" oder "Ich habe noch nie gestohlen" oder "Ich war noch nie auf Mallorca". Die Aussage muss wahr sein. Jeder in der Runde, für den das nicht gilt, muss trinken. Es wird Verblüffendes ans Licht kommen.

2. Mischen. Reihum wird gewürfelt. Wer die erste Sechs hat, darf aus den herumstehenden Getränken einen Drink mixen (zum Beispiel: Bier-Apfelsaft-Piña Colada). Wer die zweite Sechs würfelt, muss trinken. Leicht abgewandelt funktioniert das Spiel auch in der Kneipe: Der mit der ersten Sechs wählt ein Getränk auf der Karte aus, der Nächste entscheidet, wer es trinken darf, der Dritte sagt, wer es bezahlen muss.

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Trinkspiele: Auf die Bäume, fertig, Prost

Foto: Wild Life Sydney/ dpa

3. Klopfen. Alle sitzen um einen Tisch, legen die Hände auf die Platte, wobei die eigene linke Hand - Achtung, jetzt wird's kompliziert - links von der rechten des linken Nachbarn liegt und die eigene rechte Hand rechts von der linken des rechten Nachbarn. Alles klar? Nun beginnt der Erste, mit seiner linken Hand zu klopfen, dann wird im Uhrzeigersinn weitergeklopft. Klopft einer zweimal, wechselt die Richtung. Wer falsch klopft oder es nicht tut, obwohl er an der Reihe wäre, muss trinken.

4. Blub. Der Reihe nach wird im Uhrzeigersinn von eins aufwärts gezählt, bei jeder Zahl mit einer Sieben (also 7, 17, 27 etc.) sagt man "Blub" statt der Zahl. Nach jeder durch sieben teilbaren gibt es einen Richtungswechsel (also 7, 14, 21 etc.). Wer einen Fehler macht, trinkt.

5. Meiern. Der Trinkspiel-Klassiker, in einigen Teilen Deutschlands auch als Mäxchen bekannt. Die Spieler würfeln der Reihe nach verdeckt. Man spielt immer mit Würfelbecher, und nur der Würfelnde selbst darf zunächst einen Blick unter den Becher werfen. Das Prinzip: Jeder muss eine höhere Zahl erwürfeln als sein Vorgänger - oder dies zumindest behaupten. Die Zählung: Der Würfel mit der höheren Augenzahl gilt jeweils als Zehnerstelle, der andere als Einerstelle. Zwei gleiche Zahlen ergeben einen Pasch und zählen mehr als die üblichen Kombinationen (wobei ein Zweierpasch wiederum mehr zählt als ein Einerpasch). Am meisten bringt aber die 21. Können Sie Ihren Vorgänger mit Ihrem (versteckt gewürfelten) Wurf nicht überbieten, müssen Sie entweder lügen, indem Sie einfach eine höhere Zahl vortäuschen und den Becher weiterreichen, oder aber ein zweites Mal würfeln und den Becher dann weitergeben, ohne selbst nachzusehen. Misstraut Ihnen der Nächste, kann er Ihre Aussage anzweifeln und nachsehen: Behält er mit seiner Vermutung recht, müssen Sie trinken, ansonsten er. Wer eine angesagte 21 aufdeckt, trinkt doppelt. Wer seinem Vorgänger die 21 glaubt, muss trinken und darf eine neue Runde beginnen. Klingt arg komplex für ein Spiel von Schon- oder jedenfalls Sehr-bald-Besoffenen. Macht aber süchtiger als Alkohol.

Dies ist ein Auszug aus dem Buch "Nachts sind alle Katzen blau. Feiern für Fortgeschrittene", erschienen im Goldmann-Verlag.


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