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VIDEOSPIELE Ultimative Plattform

Eine neue Runde im Kampf um die Vorherrschaft bei den Spielkonsolen beginnt. Diesmal will auch Microsoft mitmischen.
Von Klaus-Peter Kerbusk
• aus DER SPIEGEL 38/1999
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Von so einem Rummel konnte der Firmenchef lange Zeit nur träumen. Als am Donnerstag vorvergangener Woche in Amerika der Verkauf der neuen Videospielkonsole »Dreamcast« begann, hatten sich an vielen Läden bereits vor Geschäftsbeginn lange Schlangen gebildet. Die Kunden rissen den Händlern das begehrte Elektronikspielzeug der japanischen Firma Sega fast aus den Händen, mancherorts kam es sogar zu Prügeleien.

Begeistert verkündete Sega-Präsident Shoichiro Irimajiri, 59, am Tag nach der Offensive: »Das ist ein phantastischer neuer Rekord im Entertainment-Geschäft.« Mehr als 97 Millionen Dollar hatte die »Dreamcast« innerhalb von 24 Stunden in die Kassen des Handels gespült und damit die Einnahmen beim Start des neuen Kinobestsellers »Star Wars - Episode 1«, der am ersten Tag 28 Millionen Dollar in den USA einspielte, weit übertroffen.

Irimajiri hatte den Amerikanern eine Traum-Maschine mit technischen Besonderheiten versprochen. Autorennen und Boxkämpfe von beindruckender Realitätsnähe warten da beispielsweise auf den Spieler. Sie werden begleitet vom Beifall virtueller Zuschauer auf den Rängen und dem Kommentar eines imaginären Sportreporters. Fast scheint es, als erlebe der Spieler ein reales Sportereignis im Fernsehen.

Je nachdem, welche CD der Spieler einlegt, verwandelt er sich in einen Formel-1-Piloten, einen Boxer, einen Fußballer, einen Söldner oder eine andere Phantasiegestalt. Und über den Internet-Anschluss, der im Sega-Gerät fest eingebaut ist, können die Konsolenfans demnächst sogar erstmals am heimischen Fernseher gegen Wettstreiter aus aller Welt zum Kampf antreten.

Angelockt von einer 100 Millionen Dollar teuren Marketingkampagne, griffen rund 300 000 Kunden in Kanada und den USA spontan zu. »Mit diesem Gerät sind wir der Konkurrenz weit voraus«, schwärmt Segas Deutschland-Chef Thomas Zeitner, der die 499 Mark teure Kiste vom 14. Oktober an auch in Deutschland zu einem Verkaufshit machen will. Bis März will Zeitner 200 000 Maschinen und mehr als eine halbe Million Spiele absetzen.

Segas fulminanter Verkaufsstart in Amerika hat Irimajiri und seinen Mitstreitern gewaltig Auftrieb gegeben. Nun glaubt die Sega-Truppe nach langem Schattendasein wieder an eine neue Chance auf dem von den Erzrivalen Sony und Nintendo beherrschten Spielemarkt. Die »Dreamcast«, jubelt Zeitner, werde »die ultimative Spielplattform für das nächste Jahrtausend«.

Es ist ein schwindelerregend schneller Markt, auf dem jährlich hunderte von neuen Spielen erscheinen und der Erfolg eines einzigen Geräts über Sein oder Nicht-Sein einer Firma entscheiden kann. Noch vor zehn Jahren war der japanische Konzern Nintendo, der 1989 mit dem Taschenspieler »Game Boy« die Renaissance der Videospiele einläutete, klarer Branchenführer. Nur vier Jahre später hatte Sega einen Marktanteil von fast 50 Prozent erobert.

Doch als Sony Ende 1994 mit der »Playstation« den Markt aufrollte, fiel Sega schnell zurück, ehe die Firma dann mit der »Saturn«-Konsole einen verlustreichen Flop landete. Auch der einstige Branchenführer Nintendo musste Federn lassen, konnte sich aber dank der Popularität des »Game Boys« gut über Wasser halten.

Mit der »Dreamcast« versucht Sega nun das Comeback. Noch geben sich die Platzhirsche gelassen. Ihre seit längerem angekündigten Neuentwicklungen sind zwar noch nicht marktreif und erscheinen erst im kommenden Jahr. Doch dann, behaupten die Strategen von Sony und Nintendo, werden sie noch viel mehr zu bieten haben als der Herausforderer.

Mächtige Allianzen haben sich für die neue Runde im Kampf um die Vorherrschaft auf dem Konsolenmarkt gebildet. Sony verbündete sich mit dem Chipspezialisten Toshiba und investiert eine Milliarde Dollar in den Bau neuer Chipfabriken, die das Herz der »Playstation«, die »Emotion Engine«, produzieren sollen.

Gegen diese rein japanische Formation haben Nintendo und Sega überraschende japanisch-amerikanische Bündnisse gebildet. So wird Nintendo vom Computergiganten IBM unterstützt, während Sega mit dem Softwareprimus Microsoft zusammenarbeitet. In den Allianzen sehen die US-Firmen die Chance, endlich auch in dem boomenden Unterhaltungsgeschäft, das zu den wachstumsstärksten Bereichen der Elektronikbranche zählt, Fuß zu fassen.

Videospiele, das haben die Manager der US-Konzerne erkannt, sind inzwischen weit mehr als nur ein Kinderspielzeug. Denn in einer Welt, in der alle Bilder und Informationen in digitale Häppchen aus Bits und Bytes zerlegt werden können, verschwimmen zusehends die Grenzen zwischen Film und interaktiver Unterhaltung.

Die unscheinbaren Kästen, die virtuelle Helden wie Lara Croft oder Super Mario auf dem Fernsehbildschirm zum Leben erwecken, sind in einigen Bereichen sogar den komplizierten und störanfälligen Personalcomputern weit überlegen - und entsprechend beliebt: Allein Sony hat in den vergangenen fünf Jahren mehr als 60 Millionen Spielstationen abgesetzt.

Das ist nach Meinung der Firmenstrategen erst der Anfang. In der neuen Generation der Videospiele werden die Figuren eher an das Personal von Hollywood-Filmen wie »Toy Story« erinnern. Die Helden würden fast wie echte Schauspieler aussehen, deren Haar im Wind flattert und deren Spiegelbild im Wasser zu erkennen sei, behauptet Ken Kutaragi, der einst bei Sony die »Playstation« entwickelte und heute im Vorstand des Elektronikkonzerns sitzt. »Stell dir einen virtuellen Leonardo Di Caprio vor«, schwärmt Kutaragi, »der dich anlächelt und zurückwinkt und dem Spieler sogar Fragen stellen kann.«

Mit ihren Allround-Fähigkeiten könnten die einst belächelten Konsolen zur multimedialen Schaltzentrale in den Wohnzimmern werden und einen Zukunftsmarkt eröffnen. »Wir wollen einen neuen Unterhaltungsmarkt schaffen«, betont denn auch Sony-Vorstand Kutaragi, »und die Lücke zwischen Videospiel und Film schließen.«

Sonys neue »Playstation« etwa, deren Auslieferung am 4. März in Japan und ein halbes Jahr später in Europa und den USA beginnt, kann weit mehr als eine normale Spielekonsole. Sie macht den Fernseher, ebenso wie Segas »Dreamcast«, zum Internet-Terminal und kann zudem als Abspielgerät für Musik-CDs und DVD-Videoscheiben verwendet werden.

Für Sony-Chef Nobuyuki Idei, 62, ist der Erfolg im Spielemarkt nicht nur ein Ausgleich für das seit Jahren träge Geschäft mit Fernsehern und Videorecordern. Idei sieht in der neuen »Playstation« den Anfang einer Strategie, mit der er sich mehr Unabhängigkeit von der Dominanz der US-Giganten Intel und Microsoft verschaffen will, die bislang im PC-Geschäft die Gesetze bestimmen.

Die verklausulierte Kriegserklärung aus Japan wurde auf der anderen Seite des Pazifiks verstanden. Zwar beobachten die Verbündeten die Entwicklung auf dem Unterhaltungssektor schon seit einiger Zeit mit wachsendem Interesse. Doch größere Anstrengungen hatte das Duo bislang nicht unternommen. Lediglich mit dem seriös daherkommenden »Flight Simulator« und dem Strategiespiel »Age of Empires« belieferte Microsoft-Chef Bill Gates die Spiele-Fans.

Nun verschärft Gates den Kurswechsel. In den vergangenen Monaten verbündete er sich zunächst mit Sega und dann mit der Softwarefirma Konami, die in Japan unter anderem die weltweit größte Schule für Videospielentwickler betreibt.

Das Abkommen mit dem führenden japanischen Spieleentwickler sieht vor, dass Microsoft Konami-Spiele für den Personalcomputer entwickeln kann. Im Gegenzug setzt Konami Microsoft-Titel für alle gängigen Videospielkonsolen um.

Doch damit will sich Gates offensichtlich nicht zufrieden geben. Denn der Markt der PC-Spiele hat bei weitem nicht die Zuwachsraten wie das Geschäft mit den Videospielen.

Unter dem Codenamen »X-Box«, so wollen Insider erfahren haben, arbeitet Microsoft zusammen mit dem Partner Intel an der Entwicklung einer eigenen Spielekonsole. Noch will die Allianz das Projekt nicht bestätigen, doch Branchenkenner gehen davon aus, dass die geplante Box schon im nächsten Jahr auf den Markt kommt und ähnliche Fähigkeiten besitzt wie Sonys neue »Playstation«.

Für Sega könnte es dann eng werden. Noch einen Flop kann sich die angeschlagene und hoch verschuldete Firma kaum leisten. Die Entscheidung, so meinen Analysten, falle in den nächsten sechs bis neun Monaten. Wenn sich die »Dreamcast« bis dahin nicht durchgesetzt habe, gebe es für Sega nur eine Konsequenz: Game over. KLAUS-PETER KERBUSK

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