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Im »Second Life« kann sich jeder eine bessere Zweitidentität zulegen. Doch die Gelegenheit wird nicht so genutzt, wie es einst prophezeit worden war. Das Internet bietet andere Möglichkeiten, das Ich aufzupolieren. VON CHRISTIAN STÖCKER
• aus SPIEGEL Wissen 1/2009
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?

Eine Weile sah es so aus, als werde jetzt alles anders. Als beginne eine große Abwanderungsbewegung, als würden die Menschen in Scharen im Netz verschwinden, um dort ein neues Leben zu beginnen.

Als die Aufregung um die virtuelle Welt »Second Life« ihren Höhepunkt erreichte - Ende 2006, Anfang 2007 -, konnte man den Eindruck bekommen, das Sich-neu-Erfinden im Netz werde eine neue Welt erschaffen. Eine, in der jeder eine schönere, bessere, reichere Zweitidentität haben würde.

Im Jahr 2009 sieht es danach nicht mehr aus. Der Hype um »Second Life« hat sich verflüchtigt. Doch der erste Blick täuscht: Tatsächlich sind weite Teile der Menschheit einer idealisierten Identität im Netz näher als je zuvor - nur anders, als viele vorhergesagt hatten.

Das Bedürfnis, online etwas ganz anderes zu sein als offline - ein feuerspeiender Drache, ein verchromter Roboter, Marilyn Monroe -, ist offenbar gar nicht so groß. Auch im Netz, sagen Forscher, wollen die meisten Menschen vor allem eins sein: sie selbst.

2007 waren es die Avatare, denen man die Idealverkörperung seiner selbst aufbürden wollte: schwerelose Wesen aus Pixeln und Polygonen, schöner, wilder und freier als der Mensch vor dem Monitor. Doch die gewaltigen Benutzerzahlen, die für die virtuelle, frei gestaltbare Onlinewelt »Second Life« stets zitiert wurden, erwiesen sich als Illusion: Millionen machten einen Besuch im »Zweiten Leben«, drehten fliegend Runden über wundersamen Landschaften, kauften vielleicht sogar ein paar virtuelle Schuhe. Doch dann verschwanden sie wieder, auf Nimmerwiedersehen.

»Second Life« ist nicht gescheitert: Heute halten sich dort ständig drei- bis viermal so viele Avatare auf wie Anfang 2007. In Spitzenzeiten sind es rund 80 000. Der Exodus ins Virtuelle jedoch, den mancher Cyber-Theoretiker damals vorhersagte, hat nicht stattgefunden.

»Second Life«-Gründer Philip Rosedale glaubt, das liege am Aufwand: »Man braucht viel Zeit, um dort erfolgreich zu sein.« Insgesamt sei die Nutzung der Plattform »ernsthafter geworden«, sagt Rosedale.

»Second Life« wird beispielsweise von Studenten bevölkert, die dort lernen sollen, gemeinsam an Projekten zu arbeiten. Hunderte Universitäten, nicht nur in den USA, unterhalten neben dem realen noch einen virtuellen Campus.

Andere Avatare gehören den Angestellten internationaler Konzerne. IBM etwa hat erst im Herbst 2008 ein »Virtual Green Data Center« in der Pixelwelt eröffnet, um dort zu erklären, wie Rechenzentren mit geringerem Energieverbrauch funktionieren. Joanne Bald, bei IBM für das Thema »3-D-Internet« zuständig, erklärt, man könne auf diese Weise umweltfreundlich Kontakt zu Kunden herstellen: »Keine Flugzeuge oder Autos, die Benzin verbrauchen - noch nicht mal die Mühen einer Reiseplanung.«

Die Marketing-Vehikel aus der Hochzeit von »Second Life«, die Niederlassungen von Unternehmen wie Adidas oder Daimler, sind verschwunden oder verwaist. Heute werden in Digitalien eher Telekonferenzen abgehalten als Verkaufsveranstaltungen.

Auch die Freaks sind noch da: die »Furries«, die ihre Avatare als Stofftiere ausstaffieren, die Fetischisten, die sich als digitale Dominas oder Sklaven neu erschaffen, die Häuslebauer, die im Virtuellen ein Heim errichten können, das in der realen Welt weit jenseits ihrer Möglichkeiten läge.

Philip Rosedale ist das recht: Er glaube und wolle nicht, sagt der Gründer, »dass die historischen Nutzungsweisen verschwinden«. Ein bisschen eingeschränkt wird das wilde Treiben allerdings: Im März wurde entschieden, dass Aktivitäten wie Cyber-Sex in speziell eingerichteten Zonen stattfinden müssen, anderswo sind sie untersagt.

All die Avatare bescheren dem »Second Life«-Betreiber Linden Lab heute nach Unternehmensangaben einen bescheidenen Profit, vor allem aus Mieten für virtuelle Grundstücke. Auch zusammengenommen aber sind die Spaßnutzer und die Ernsthaften doch vergleichsweise wenige: Etwa eine Million Besucher pro Monat zählt »Second Life« derzeit.

Ihre schönere Identität im Netz schaffen sich Menschen mehrheitlich anderswo. Auch dort werden Porträts präsentiert, die oft etwas hübscher aussehen, als die Originale es wirklich sind. Auch dort erscheinen die Besucher populärer, vielseitiger, lustiger als im wahren Leben. Und doch sind sie sie selbst.

Die wirklich erfolgreichen digitalen Parallelwelten des Jahres 2009 heißen Facebook, MySpace, StudiVZ oder Werkennt-wen. Hunderte Millionen Menschen nutzen weltweit solche Communities. 51 Prozent der deutschen Internet-Nutzer sind laut einer kürzlich erschienenen Studie der Marktforscher von Nielsen in Social Networks oder Blogs engagiert.

Die digitalen Stellvertreter in solchen Netz-Gemeinschaften bestehen aus Fotos, einem bisschen Text und möglichst vielen Verknüpfungen. Die Links führen zu »Freunden«, mit denen der Inhaber des digitalen Steckbriefs sich schmückt.

»Second Life« sei wohl vor allem deshalb nicht jedermanns Sache, weil »für viele Internet-Nutzer gar kein großer Reiz darin besteht, dauerhaft in andere Identitäten zu schlüpfen«, sagt der Kommunikationswissenschaftler Jan Schmidt vom Hamburger Hans-Bredow-Institut für Medienforschung. Statt virtueller Welten seien »die Netzwerkplattformen des Web 2.0 zum Massenphänomen geworden«, sagt er: »Dort geht es um die Darstellung der echten eigenen Identität, weil ja auch Beziehungen aus dem echten Leben dort artikuliert oder reproduziert werden sollen.«

Die überwiegende Mehrzahl der Nutzer solcher Netz-Gemeinschaften kennt die meisten im eigenen Profil aufgeführten »Freunde« tatsächlich persönlich. Abgebildet werde das reale eigene Umfeld, sagt Schmidt: Man verbinde sich mit »Klassenkameraden oder Leuten aus dem Fußballverein«.

Falsch sei also die Annahme, dass viele Community-Nutzer Beziehungen mit Unbekannten aus der ganzen Welt pflegten. Das habe nicht zuletzt damit zu tun, dass gerade Jugendliche und junge Erwachsene voll und ganz damit beschäftigt seien, ihre reale Identität abzugrenzen. Ein digitales Zweitleben, das sich vom ersten fundamental unterscheidet, wäre da eher hinderlich.

Mizuko Ito, Danah Boyd und ein Forscherteam von Universitäten in Berkeley und Los Angeles kommen in einer aktuellen Studie namens »Digital Youth Project« zu einem ähnlichen Schluss: »Die meisten Jugendlichen benutzen Online-Netzwerke, um die Freundschaftsbeziehungen zu erweitern, durch die sie sich auch in vertrauten Zusammenhängen wie der Schule, religiösen Organisationen, beim Sport oder anderen lokalen Aktivitäten bewegen.« Jugendliche verbänden sich online »fast immer mit Menschen, die sie schon aus ihrem Offline-Leben kennen«.

Um in diesen digitalen Abbildern realer Beziehungsgeflechte mitmachen zu können, muss man etwas von sich preisgeben, muss »aktives Identitätsmanagement betreiben«, sagt Jan Schmidt. Man legt ein Profil an, wählt ein Foto von sich selbst aus, listet seine Lieblingsbands, -filme oder -bücher auf. Und da findet dann eben doch ein Stück Idealisierung statt: »Es besteht dort die Möglichkeit, sich selbst zu präsentieren«, sagt Schmidt, und da werde auch mal ein bisschen poliert. Aber: »Das tun wir ja auch im Alltag, im Vorstellungsgespräch, beim Mittagessen mit den Kollegen, in der Disco.«

Digitale Identitäten, könnte man auch sagen, haben meist nichts mit Weltflucht zu tun, sondern mit Beziehungspflege. Und für die braucht man offenbar keine 3-D-Welt aus Polygonen - sondern vor allem Kontakt zu echten Menschen.

Der Autor ist Verfasser des Buches »Second Life: Eine Gebrauchsanweisung für die digitale Wunderwelt«. Goldmann Verlag, München; 208 Seiten; 7,95 Euro.

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