Gamescom 2014: Die Spiele der Messe
Spielemesse Gamescom Giganten ohne Vision
"Sie werden einige der lebensfeindlichsten Orte in der Geschichte des Gaming kennenlernen." Der Satz stammt aus einer Produktpräsentation im Vorfeld der Videospielemesse Gamescom, die am heutigen Mittwoch in Köln für Fachbesucher ihre Pforten öffnet. Noch einer, kurz und knapp: "Genießen Sie Ihre Apokalypse."
Die traditionelle Videospielebranche erlebt gerade ihre eigene kleine Apokalypse. Zahlen des Branchenverbands Entertainment Software Association (PDF-Link) zufolge ist die Zahl der verkauften Spiele für PC und Konsole in den USA von 2010 bis Ende 2013 von 290 Millionen auf 160 Millionen geschrumpft. Die Umsätze gingen im gleichen Zeitraum von zehn auf gut sechs Milliarden Dollar zurück. Noch ein Zitat aus einer Gamescom-Pressekonferenz: "Geschichten über den Kampf ums Überleben, voller Schrecken, Verzweiflung und Tragödien, geschaffen nicht von Entwicklern, sondern von den Spielern selbst."
Die Spielebranche hat in den vergangenen Jahren gleich zwei Tragödien erlebt: die mobile und die Online-Revolution. Während die Umsätze in den klassischen Geschäftsfeldern - Spiele auf Datenträgern für Konsolen und PC - schwinden, wachsen sie in anderen Bereichen: Onlinespiele, Apps für Smartphones und Tablets, allesamt vergleichsweise preiswert oder gleich ganz werbefinanziert. Die erste rein digitale Unterhaltungsbranche erlebt nach etwa vierzig Jahren den ersten digitalen Umbruch.
Die großen Hersteller besinnen sich reflexhaft auf ihre Kernzielgruppe - und das sind bis heute männliche Jugendliche und junge Männer. Das gebiert Game-Gleichförmigkeit. Fast immer ist es dunkel, mal leuchten die Flammen/Laser/Energiestrahlen blau, mal grün, mal haben die Monster Tentakel, mal Hörner, oft beides. Es wird geschossen, geschlagen, explodiert. Die einzige andere Konstante der Branche sind immer detailreichere Autorenn- und Sportspiele. Das gilt, das muss man fairerweise sagen, für Sony weniger als etwa für Microsoft - der Playstation-Konzern hat in diesem Jahr erheblich originellere Exklusivtitel im Angebot als die Konkurrenz.
Die Nemesis der Branchengiganten aber sind die "Angry Birds" und "Flappy Birds" dieser Welt. Auf Handys und Tablets oder als Downloadspiel lassen sich heute von kleinen Teams verrückte Ideen mit vergleichsweise geringem Risiko umsetzen. Manche der vielen Tausend finden ein Publikum, manche werden zu Welthits.
Viele dieser Indie-Entwicklungen sind kleine Kunstwerke, so wie "Device 6" oder "Ridiculous Fishing", wie "Monument Valley", "Blek" oder "Papers, please!". Das immerhin haben die Giganten verstanden: Sowohl Microsoft als auch Sony investieren viel Geld, um unabhängige kleine Entwickler an sich zu binden, präsentieren vorübergehende Exklusivdeals mit Punkrock-Studios wie Trophäen. Sie kaufen Kreativität, Mut und Coolness. Das ist gut für die Entwicklerszene und gut für die Spieler. Nur das wird die Branche lebendig halten.
Noch ein Zitat aus einer Produktpräsentation, als abschreckendes Beispiel: "Das Spiel spielt sich immer noch genauso, wie Sie es von vor 10 Jahren gewohnt sind."