BERUFE Endlich Entwicklungsland
Eigentlich hatte Hannos Mutter die Hoffnung schon fast aufgegeben. Ganze Nächte verbrachte der schmächtige 17-Jährige aus Osnabrück damit, bei seinem Lieblingscomputerspiel »Counter Strike« Terroristen aufeinander zu hetzen. Und wenn dann gegen Morgen die Schlacht auf seinem Bildschirm so richtig tobte, dann ließ ihr Sohn schon mal die Schule Schule sein.
Mittlerweile ist Hanno Hagedorn 19 und hat keine schlechte Sozialprognose, obwohl er das Gymnasium nach der elften Klasse abgebrochen hat und seither noch länger vor dem Rechner sitzt. Denn Hanno will sein Hobby zum Beruf machen und lässt sich im Berliner Studio »Spieleentwicklungskombinat« (SEK), das mit seinem Zwergen-Epos »Wiggles« einen Überraschungserfolg landete, zum Mediendesigner für Digitalmedien ausbilden.
Dort, in einem der typischen Berliner Hinterhof-Lofts in der Nähe des Ostbahnhofs, bastelt er als so genannter Modeler gerade an den Spielfiguren für das streng geheime »Wiggles«-Nachfolgeprojekt - ein Strategiespiel, das offenbar in Asien angesiedelt ist.
Jedenfalls ist Hannos Bildschirm mit Skizzen und Fotos attraktiver Chinesinnen beklebt, und im Rechner mutiert ein grobes Netzgeflecht aus lauter Dreiecken durch Hannos schnelle Mausbewegungen zu einer anmutigen Asiatin; zum Schluss lässt er noch rasch ihre Körbchengröße auf Doppel-D anschwellen - nur zu Demo-Zwecken, versteht sich.
Sogar seine Ansichten in Sachen Bildung hat Hanno geändert: Einmal die Woche geht der Azubi nun brav zur Berufsschule.
Zu verdanken hat er den Job der Schlaflosigkeit seiner Mutter. Die hatte nachts in einer Nachrichtensendung einen Beitrag über SEK gesehen und war kurzerhand mit ihrem Sohn nach Berlin gefahren. Nach einem erfolgreichen Praktikum bekam er dann einen Ausbildungsplatz.
Unorthodoxe Berufseinstiege wie der des jungen Osnabrückers sind durchaus üblich in einer Branche, die in Deutschland seltsam lange in der Defensive war: Gespielt wird in deutschen Wohn- und Kinderzimmern nämlich wie verrückt; außer in den USA werden nirgendwo sonst so viele PC-Spiele verkauft. Im Jahr 2001 setzte die Unterhaltungssoftware-Industrie in Deutschland mehr als eine Milliarde Euro um - mehr als die gesamte Kinobranche an Tickets verkaufte.
Trotzdem blieb die Zahl der großen deutschen Eigenproduktionen überschaubar. Und auf dem internationalen Markt, der von amerikanischen und britischen Herstellern dominiert wird, hatte bislang ohnehin kaum ein deutscher Spieletitel eine Chance.
Nach indizierten Kriegsspielen wie »Wolfenstein«, kriminellen Entgleisungen wie dem »KZ-Manager« und brachialen Ballerspielen wie »Doom« und »Quake« haftet der Branche in Deutschland noch immer ein Schmuddel-Image an. Zudem fehlen große Vermarkter (Publisher) wie Electronic Arts oder Ubi Soft, die den Studios die Entwicklungskosten vorstrecken und mit ihren Marketing-Millionen Computerspiele erst zu Bestsellern machen.
Doch langsam scheinen die Spieleerfinder aufzuwachen, allmählich mausert sich Deutschland vom reinen Daddel- zum Entwicklungsland - mit eigenen Genre-Schwerpunkten. Anders als in den US-Studios, wo vor allem Action-Titel entstehen, haben viele deutsche Entwickler sich auf Simulationen wie den Fußballmanager »Anstoß« (Ascaron) oder aufwendige Aufbau-Abenteuer wie »Die Siedler« (Blue Byte) spezialisiert.
Mit dem Strategie-Spiel »Anno 1602« gelang etwa der Langener Spieleschmiede Sunflowers der Durchbruch. Das Epos, bei dem sich die Spieler ihre eigenen Inselwelten erschaffen können, verkaufte sich weltweit mehr als zwei Millionen Mal und wurde in sieben Sprachen übersetzt. Die Entwicklerkollegen von Spellbound im badischen Kehl schafften mit ihrem Wildwest-Titel »Desperados« einen Achtungserfolg. Mehr als 340 000-mal ließ sich das PC-Abenteuer rund um einen Eisenbahnraub bislang weltweit absetzen. Neben den Standard-Adaptionen (englisch, französisch) gibt es sogar eine koreanische Fassung.
»Wir befinden uns in Deutschland gerade auf dem Weg von der Garagenwirtschaft zur Industrie«, sagt Bernd Beyreuther. Der 31-Jährige ist Mitbegründer und Geschäftsführer von Radon Labs, einem Ost-Berliner Spiele-Start-up. In einem viel zu engen Hinterhof-Kellerbüro im Stadtteil Prenzlauer Berg tüfteln derzeit 25 Twens in Turnschuhen an dem ambitionierten Action-Strategiespiel »Nomads«, das noch in diesem Jahr erscheinen soll.
Berlin entwickelt sich zur Boomtown der aufstrebenden Spielestudios: Immer mehr junge Spieledesigner machen sich hier selbständig. Ob SEK, Radon Labs, Yager oder Schwerer als Luft: All diese jungen Game-Produzenten werkeln an neuen Projekten, alle hoffen auf den Durchbruch, und alle brauchen sie dafür neue, kreative Mitarbeiter.
Torsten Räbiger, 31, etwa hat als Zahntechniker zehn Jahre lang mit Gipsabdrücken von Gebissruinen hantiert, bevor er »aus Frust« zu Radon Labs kam, um dort als »Game Level Designer« einzusteigen. Nun baut er an den verschiedenen Spielabschnitten (Leveln) der Inselwelten, durch die »Nomads«-Spieler sich später als Magier bewegen werden, fügt hier ein paar Felsen als Hindernisse, dort ein paar Leuchttürme als Energiespender ein. Bereut habe er seinen Jobwechsel nie, sagt Räbiger, der im Prinzip nichts anderes ist als ein digitaler Kulissenbauer, ein Bühnenbildner der neuen Medien.
Dass seine grafischen Vorlagen zu einem harmonischen Spielverlauf zusammenfließen, dafür sorgen Programmierer wie Axel Hylla, 26, der in diesem Jahr sein Architekturstudium beenden wird und dann fest bei SEK einsteigen will. Dort verbringt er schon seit eineinhalb Jahren mehr Zeit als in der Uni. Das Programmieren hat er sich selbst beigebracht, als er nach fünf Jahren Studium merkte, dass er seine Arbeitszeit lieber mit Spielen als mit Statikberechnungen verbringen wollte.
So sitzen in den Entwicklungslabors bislang vor allem Quereinsteiger, die meist über Praktika zu ihren Jobs kommen. Fast alle sind unter 35 und selbst leidenschaftliche Computerspieler mit lückenlosen »Computer-Biografien«, vom ersten ZX81 über den C64 bis zu Atari und Amiga. Ihre ersten Spiele hießen »Pong« und »Space Invaders«, ihre Helden erst »Pac-Man«, dann »Super Mario« und »Lara Croft«.
Es ist besonders die Generation Golf ostdeutscher Provenienz, die den Entwicklermarkt aufmischt - denn zumindest in Berlin gehen fast alle Studio-Neugründungen der vergangenen Jahre auf das Konto von Tüftlern aus den neuen Bundesländern.
Mit der Aufholjagd der Branche, mit ihrem Aufstieg in den seriösen Teil der Entertainment-Industrie steigt langsam auch ihr Professionalisierungsgrad.
Als einer der Ersten hat Thomas Dlugaiczyk, 39, die Bildungs-Marktlücke in Deutschland erkannt. Der gelernte Sozialpädagoge, der schon vor der Wende in Lichtenberg einen C64-Club leitete und danach bald in den Spiele-Journalismus umsattelte, zeigte auf der Internationalen Funkausstellung 1999 einen Film zum Thema Computerspiele und Ausbildung. Die Resonanz bei den Spielefreaks, vor allem aber auch bei deren oft entnervten Eltern sei so stark gewesen, erzählt Dlugaiczyk heute, dass er entschieden habe, selbst ein Bildungsangebot zu starten.
Noch im selben Jahr gründete Dlugaiczyk im Berliner Szene-Stadtteil Friedrichshain die »Games Academy«. In sechsmonatigen Lehrgängen (Gebühr: 4720 Euro) führen er und seine Dozenten, die vorwiegend aus der Praxis kommen, die Schüler der Privatakademie mit Kursen in »Storytelling« und »3D Modeling« in den komplexen Produktionsprozess moderner Computerspiele ein.
Denn die Zeiten, in denen Spieleproduzenten mit einer Hand voll Programmierer und ein paar tausend Zeilen Code auskamen, sind schon seit 20 Jahren vorbei: Die Entwicklung professionell gemachter Spiele dauert zwei bis drei Jahre und kostet oft mehr als eine Million Euro. Gebraucht werden große Teams; neben Drehbuchautoren und Grafikern gehören auch Soundtüftler und sogar Schauspieler dazu, die den Helden ihre Stimme verleihen.
Nach sechs Monaten, einem Praktikum in der Branche und einem kleinen praktischen Bewerbungsprojekt dürfen sich die Academy-Abgänger »Game Level Designer« nennen - kein staatlich anerkannter Abschluss zwar, aber doch so etwas wie eine Empfehlung für den Einstieg in eines der rund 90 deutschen Studios. Von den bisher 40 Absolventen haben laut Dlugaiczyk mehr als die Hälfte einen festen Job bekommen, viele andere arbeiten frei.
Sogar die Hochschulen beginnen sich allmählich für die Freizeit- und Vergnügungssoftware zu interessieren: An der Universität Ulm läuft bereits ein Hauptseminar, das Studenten in die Technik der Spieleprogrammierung einführt, in Weimar und Magdeburg wird es künftig sogar Spiele-Professuren geben.
Noch sind die Spiele-Wissenschaftler in Deutschland aber Exoten. Anders als in den USA, wo das technisch und künstlerisch anspruchsvolle Spielesegment längst als Form der Medienkunst anerkannt sei, habe er immer noch mit Vorurteilen zu kämpfen, klagt Maic Masuch, der bereits seit drei Jahren Computer-Visualistik-Studenten in Magdeburg auf eine Karriere in der Computerspiel-Branche vorbereitet.
Um seine Studenten macht sich Masuch dennoch wenig Sorgen: »Der Arbeitsmarkt im Entertainment-Bereich wird weiter wachsen«, prophezeit er, »die Nicht-Spieler sterben schon aus demografischen Gründen langsam aus.« MARCEL ROSENBACH