Neue Gedächtnisspiele im Test Das weiß ich noch!
Wilmot's Warehouse: Mitreißendes und faszinierendes Merkspiel
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»Wilmot’s Warehouse«: Lost in Logistik
Was? Sie wollen schon wieder spielen? Jetzt wird erst mal gearbeitet! Und zwar richtig, im Warenlager, Wilmot’s Warehouse. Computergesteuerte Logistik ist was für Weicheier, wir wissen schließlich aus dem Effeff, wo unsere Sachen liegen. Ein Griff, und das Suchen geht los!
Das Spiel sieht etwas aus wie der Gedächtnisklassiker »Memory«, funktioniert aber ganz anders. Ein mitreißendes und faszinierendes Ausnahmespiel, das dem Genre der Merkspiele ganz neue Seiten abgewinnt. Wir müssen keine Pärchen finden, sondern uns gemeinsam als Team merken, wo wir welche Kärtchen hingelegt haben. Das Design ist der Clou des Spiels: Die schlichten bunten Formen können zu ganz verschiedenen Assoziationen führen – und die wollen wir zu einer schlüssigen Geschichte zusammenbauen, damit wir uns alle Kärtchen merken können.
In fünf Runden legen wir je sieben Kärtchen aus, pro Runde kommt eine zufällig gezogene erschwerende Regel hinzu: Mal müssen wir beim Aufdecken die Bildmitte mit dem Daumen verdecken, mal stehen wir unter Zeitdruck oder wir dürfen gar nicht miteinander sprechen.
Liegen schließlich alle Kärtchen verdeckt, tritt das Spiel in die zweite Phase: Die Kunden kommen! Maximal fünf Minuten haben wir nun Zeit, um gemeinsam aus den 150 Kundenplättchen genau die 35 zu suchen, deren Abbildungen den verdeckten Motiven der Kärtchen entsprechen. Haben wir alle richtig zugeordnet, geht es in die Wertung. Im Beiheft schauen wir nach, wie gut wir uns geschlagen haben.
Teamwork ist alles bei diesem ungewöhnlichen Merkspiel; gute Kommunikation entwickelt sich meist von allein. Blitzschnell muss man sich auf die Perspektiven anderer einlassen und möglichst gute Brücken zu den eigenen Assoziationen schlagen. Das ist herausfordernd, besonders in mehreren Partien hintereinander, aber die Lernkurve ist vergnüglich steil. Ein Team, das gemeinsam das Warehouse gerockt hat, wird diesen Erfolg lange in Erinnerung behalten. Es ist faszinierend, wie man spielend lernt, Dinge gut im Gedächtnis zu behalten. Wir bauen schlüssige Eselsbrücken, erzählen Geschichten und bilden Gruppen, um den Speicherplatz im Hirn effektiv zu nutzen.
Von Ricky Haggett, Richard Hogg und David King, für zwei bis sechs Personen ab acht Jahren, rund 30 Minuten
Hand drauf: Assoziationsfreudige und hemmungslose Draufloserzähler
Finger weg: Memory-Hasser und Leute, die ständig Brille, Portemonnaie und Autoschlüssel verlegen. Obwohl einige Partien »Wilmot’s Warehouse« als Training hier eventuell Wunder wirken.
»Foxy«: 20 Richtige? Niemals!
Oooohh, ist der niiiiieedlich! Die Illustrationen sind das Erste, was bei diesem Spiel unweigerlich auffällt. Wer anfällig für knopfäugiges Kuscheltierentzücken ist, kann hier schon aufhören zu lesen: zehn von zehn Punkte für »Foxy«.
Bei dem schnellen Merkspiel kommt es auf ein gutes Kurzzeitgedächtnis an – und eine gewisse Risikofreude, denn man kann auch mit richtigen Schätzungen Erfolg haben. Nacheinander werden 20 Karten aufgedeckt, auf denen verschiedene Tierarten zu sehen sind. Mal nur eine einsame Giraffe, mal Huhn und Schwein, und auch Katzen können überall auftauchen, sogar mit Taucherhelmen unter Wasser.
Die Aufgabe: Bei jeder Karte auf der eigenen abwischbaren Tafel notieren, wie oft die aktuell sichtbaren Tiere bisher insgesamt im Spiel schon zu sehen waren. Da man nur die aktuelle Karte sehen kann und sich die bisher aufgedeckten merken muss, ist das herausfordernd. Aber man darf ja schätzen!
Wer am Ende zu niedrig liegt, bekommt trotzdem Punkte. Nur halt ein paar weniger. Aber wer zu viel riskiert, verzockt sich und muss die falsche Zahl bei der Wertung ausradieren. Es dürfte selten sein, alle 20 Felder richtig auszufüllen. Ich habe noch keine perfekte Partie gesehen. Für mich ist das tröstlich, Merkspiele sind nicht meine größte Stärke.
Schön ist der intuitive Zugang. Kennt einer das Spiel, kann man einfach anfangen und die wenigen Regeln unterwegs erklären.
Von David Spada, für eine bis fünf Personen ab sieben Jahren, rund 15 Minuten
Hand drauf: Tierfreundinnen, Merkkünstler und Zocker
Finger weg: Grübelanfällige und schnell Abgelenkte
»Deduckto«: Mütze oder Monokel?
Wer von uns schlauen Detektiven findet seinen Verdächtigen zuerst? Tier, Ort und Verkleidung müssen stimmen. Ist es Conni, der Fuchs, der sich mit Sonnenbrille am See tummelt? Oder doch Häsin Mela, die sich mit Schnurrbart getarnt in der Wüste versteckt?
Wir müssen nicht nur korrekt Merkmale zuordnen, sondern sollten sie uns auch merken können, falls wir Fehler machen – und das wird passieren. Alle Mitspielenden bekommen je einen Verdächtigen zugeteilt, den die anderen sehen können, man selbst aber nicht. Reihum spielt man Karten aus, bei denen die anderen sagen müssen, ob sie mindestens ein Merkmal mit dem gesuchten Verdächtigen gemein haben. So entstehen ein Ja-Stapel und ein Nein-Stapel. Wer zuerst erfolgreich die jeweils Gesuchte errät, gewinnt. Liegt man allerdings falsch, muss man eigene Hinweiskarten auf die verdeckte Seite drehen. Dann wird es wirklich herausfordernd.
Von Robert Kerr, für zwei bis vier Personen ab acht Jahren, rund 15 Minuten
Hand drauf: Sudoku-Fans, die gern mal weniger abstrakt und interaktiver spielen wollen
Finger weg: Leute, die beim Spielen lieber Geschichten erleben als Logikrätsel lösen
»Trio«: Das kleine Dreimaldrei
Okay, zeig mir deine höchste Karte! Eine Elf? Das ist gut, weil ich auch eine habe. Und ich weiß ganz sicher, dass in der Tischmitte auch irgendwo eine verdeckt liegt, aber wo nur? Aarrgh!
»Trio« hat einfache Regeln. Wir wollen Sets aus drei gleichen Karten sammeln. Wer zuerst drei Sets hat, gewinnt. Im eigenen Zug kann man bis zu drei Karten aufdecken: aus der eigenen Hand, von den Karten in der Tischmitte oder von den Mitspielenden. Wir können die anderen auch entweder nach ihrer jeweils höchsten oder niedrigsten Karte fragen. Der Zug endet, wenn man ein Trio hat oder eine Karte umdreht, die leider nicht zu den bisherigen passt.
Das Spiel ist kurz, knackig und erzeugt schöne Spannungskurven. An einem »Trio«-Tisch wird viel gelacht, viel gegrübelt; und es eignet sich vortrefflich für eine kleine Pause, um Wartezeiten zu überbrücken oder als Absacker nach einem längeren Spieleabend. Es ist eins von den kleinen Spielen, die man gern mal aus der Tasche zieht, um eine Viertelstunde vergnüglich zu füllen. Wer schon erfahrener ist, kann schwierigere Varianten ausprobieren oder das »Trio« mit zwei Teams spielen. Beides ist in der Regel gut erklärt.
Von Kaya Miyano, für drei bis sechs Personen ab sieben Jahren, rund 15 Minuten
Hand drauf: Leute, die früher gern »Uno« gespielt haben, es aber mittlerweile zu langweilig finden
Finger weg: Nicht-gern-öffentlich-Gedächtnislücken-Zugeber
»Agent Dog«: Hund ärgere dich nicht!
Wer »Mensch ärgere dich nicht!« kennt, hat keine hohen Hürden zu überwinden. Auch »Dog« ist längst ein Klassiker: Es wird auf dem bekannten Laufbrett in Kombination mit Aktionskarten und in Teams gespielt. Wer dran ist, muss nicht würfeln, sondern legt eine Karte hin und darf die angezeigte Zahl vorwärtsgehen. Oder den Effekt einer Sonderkarte nutzen, etwa Figuren tauschen oder auch mal rückwärtsgehen. Gemeinsam versucht man, die beiden Teamfarben als Erstes in ihre Häuschen zu bekommen.
Das ist an sich schon munterer als das angestaubte Original, bei dem es reichlich zäh werden kann. Eine ausufernde Partie »Mensch ärgere dich nicht!« kann sich anfühlen wie ein chronischer Rückenschmerz. »Dog« bietet ein wenig mehr taktische Optionen und Planbarkeit.
Die neue Version wartet mit einem zusätzlichen Kniff auf: Die Spielfiguren sind zwischendurch immer wieder inkognito unterwegs und ihre farbliche Zugehörigkeit ist nur auf einer Seite sichtbar. Sind sie umgedreht, wissen nur noch Gedächtnisprofis, welche Farbe sich wo verbirgt. Schafft man es, sich das zu merken, kann man gezielt gegnerische Figuren ausschalten oder eigene geheim voranbringen. Außer die Gegenseite hat auch aufgepasst.
Von Johannes Schmidauer-König, für zwei bis vier Personen ab acht Jahren, rund 45 Minuten
Hand drauf: Leute, die früher gern »Mensch ärgere dich nicht!« gespielt haben, es aber mittlerweile zu langweilig finden
Finger weg: Zauderer und Gegenseitig-Schuld-Zuschieber
Hintergrund: Produkttests im Ressort Tests
Über welche Produkte wir im Tests-Ressort berichten und welche wir testen oder nicht, entscheiden wir selbst. Für keinen der Testberichte bekommen wir Geld oder andere Gegenleistungen von den Herstellern. Es kann aus verschiedenen Gründen vorkommen, dass wir über Produkte nicht berichten, obwohl uns entsprechende Testprodukte vorliegen.