Emotionale Games: Beim Spielen geweint - DER SPIEGEL
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Acht Erlebnisse von Gamern Beim Spielen geweint

Videospiele sind ein Medium, das Emotionen weckt - und manches Spiel rührt gar zu Tränen. Hier erzählen acht Gamer von besonders bewegenden Momenten.
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Demian D. Naftali, 32 Jahre, Medienpädagoge, über Night in the Woods  (Playstation 4, PC, Switch, Xbox One), von Finji

"Freunde hatten mir das Spiel schon länger ans Herz gelegt. Ich hatte aber gar keine Ahnung, was ich erwarten soll. Ist es ein Plattformer? Ein Adventure? Als es dann im Angebot war, schlug ich zu. In die Optik habe ich mich sofort verliebt, genauso wie in die Musik.

Und dann kommt die Geschichte ins Rollen: Das Leben von Teenagern in einer kleinen Stadt. Menschen, die ein schlimmes Leben führen, nicht mehr weiterwissen. Eine Szene, in der zwei Freunde sich aussprechen, weckte Erinnerungen in mir, die ich gern vergessen würde. In diesem Moment kamen mir die Tränen. Nachdem ich mit dem Spiel fertig war, habe ich ganz bewusst mehr mit meinen Freunden geredet. Und besser zugehört. Das ist wohl die große Lektion des Spiels."

Foto: Finji
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Melanie Fritsch, 36 Jahre, Theaterwissenschaftlerin, über Gears of War 3  (Xbox 360, Xbox One), Epic Games

"Im dritten Teil der 'Gears of War'-Reihe kam ich mit dem Charakter Dom, den ich bis dahin immer im Koop mit Freunden gespielt hatte, in eine aussichtslose Situation. Dom rettet in der Folge die anderen Charaktere durch eine Selbstmordaktion.

Es war keine stumpfe 'Held opfert sich, weiter geht's'-Nummer, sondern erzählerisch ziemlich gut aufgebaut: Ein Charakter, dem sowieso alles egal ist, weil er seine Familie verloren hat, nutzt die Chance, seinem sowieso anstehenden Selbstmord noch etwas Sinn zu verleihen. Ich hatte als Spielerin keine Entscheidungsmöglichkeit und konnte nur zusehen. Danach wurde mir ein anderer Charakter zugeteilt, der fühlte sich allerdings irgendwie leer an. Ich spürte da einen Verlust, es flossen die Tränen."

Foto: Epic Games
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Matthias Kreienbrink, 32, Autor dieses Artikels über What Remains of Edith Finch  (Playstation 4, PC, Xbox One), Giant Sparrow

"Ich weine eigentlich nicht beim Videospielen. Ebenso bei Büchern und Filmen – vielleicht analysiere ich zu sehr. Dieses Spiel jedoch hat es geschafft. Ich lief durch ein verlassenes Elternhaus, erlebte die Enden von lieben Verwandten. Jeden einzelnen Tod spielte ich in kurzen, teils fantastischen Episoden nach.

Ich verwandelte mich in ein See-Ungeheuer, in einen Papierdrachen oder einen depressiven Teenager. Das fand ich wunderbar, das Spiel inszenierte sich so interessant wie kaum eines zuvor. Am Ende war ich dann plötzlich ein Fötus, der gerade geboren wird. Das Spiel endet also mit dem Anfang des menschlichen Lebens. War es Trauer, war es Glück? In diesem Augenblick lief mir ein dicker Schauer über den Rücken. Für einen Moment war alles Analytische weg und dafür die Tränen da."

Foto: Giant Sparrow
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Lena R., 32, Sekretärin, über Assassin's Creed 2   (Playstation 3, PC, Xbox 360), Ubisoft

"27 Stunden hatte ich in das Spiel gesteckt. Teilweise frustrierte es mich: Mal sprang der Protagonist Ezio ins Leere, mal meuchelte er an Gegnern vorbei. Ich war wohl einfach etwas ungeschickt. Die Geschichte und die Rätsel gefielen mir aber so gut, dass ich weiterspielte. Als Wenigspielerin waren 27 Stunden schon eine Menge.

Doch dann passierte es. Ich kann es gar nicht mehr genau rekreieren. Plötzlich konnte ich nicht mehr 'Weiterspielen' auswählen, sondern nur 'Neues Spiel'. Ich hatte es geschafft, meinen Spielstand zu löschen. Ich habe geflucht und geheult vor Wut. Zum Glück kam mein Mitbewohner zur Hilfe. Bis auf wenige verlorene Spielstunden hat er den Speicherstand wiederhergestellt. Das Spiel habe ich dann noch durchgespielt. Ansonsten hätte ich es wohl nie wieder angefasst."

Foto: Ubisoft
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Nova Kleist, 25, über The Last of Us  (Playstation 3, Playstation 4), Naughty Dog

"Bei diesem Spiel habe ich geweint, obwohl ich es nicht mal selbst gespielt habe. Als es erschien, habe ich mir ein Let's Play dazu angesehen. Am Anfang stolperte der Let's Player – es war Markiplier – noch so durch das Tutorial. Das fand ich ganz unterhaltsam, auch wegen der Art des Let's Players, dieses Gestolpere lustig zu kommentieren.

Doch dann begann die erste große Cutscene des Spiels. In dieser verliert Protagonist Joel seine Tochter. Er weint bitterlich um sie. Nicht nur die emotionale Inszenierung dieses Moments hat mich mitgenommen. Vielmehr musste ich mir vorstellen, wie ich in dieser Situation reagieren würde. Was, wenn ich meine Tochter verlieren würde? Das war dann zu viel für mich. Noch heute kann ich mir diese Szene nicht anschauen, ohne zu weinen."

Foto: Naughty Dog
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Melanie Pest, 27, Studentin, über Prince of Persia: The Sands of Time  (Playstation 2, Playstation 3, Xbox, PC), Ubisoft

"Alles lief super beim Spielen, dann wurde ich auf eine Plattform gesperrt und von immer neuen Gegnern überrannt. Dabei sollte ich die Prinzessin beschützen. Doch sie starb immer. Ich versuchte es so oft, tagelang. Scheiterte aber und gab dann auf.

Nach ein paar Wochen jedoch griff mich der Ehrgeiz. Ich konnte das nicht auf mir sitzen lassen, begann also ein neues Spiel. Diesmal hielt ich länger durch als vorher. Auch, weil ich mir ein Lösungsvideo angeschaut hatte. Dann passte ich kurz nicht auf, lief einem schwachen Gegner hinterher – Prinzessin wieder tot. Ich saß da und konnte nicht glauben, dass es schon wieder nicht geklappt hat. Ich knallte den Controller auf das Sofa, lehnte mich zurück und fing vor Frustration an zu heulen. Es machte einfach keinen Spaß mehr. Das Spiel hat mich besiegt."

Foto: Ubisoft
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Christian Schönlein, 35, Account- und Projekt-Manager, über Valiant Hearts  (Playstation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360, PC, Android, iOS), Ubisoft

"Der Erste Weltkrieg in niedlicher Bilderbuchoptik? Von diesem Spiel dachte ich ursprünglich, dass das gar nicht geht. Doch dann kam es anders: Am Ende des Spiels erlebte ich die Hinrichtung eines Hauptcharakters. Ich führte ihn selbst zum Schafott. Das war in seiner Unausweichlichkeit einfach kaum aushaltbar. Denn diese Figur wollte im Grauen des Krieges Gutes tun. Er verweigerte Befehle, wollte nicht gegen Verwandte kämpfen – ein Kriegsverbrechen.

Diese Ungerechtigkeit hat mich sehr getroffen. Ein Moment der Ohnmacht, ich konnte nichts für ihn tun. Das hat mich fertiggemacht. Das war nicht nur ein Videospiel, das war Menschheitsgeschichte. Heute denke ich, dass dieses Spiel Teil des Geschichtsunterrichts an Schulen sein sollte."

Foto: Ubisoft
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Wolfgang Walk, 56, Spieleautor, über In Between  (PC), Headup Games

"Bei diesem Spiel habe ich nicht geweint. Ich habe es geschrieben. Es gelingt nur sehr selten, dass die Reaktionen der Spieler genau die sind, die ich mit meiner Geschichte hervorrufen will. Bei 'In Between' ist das so.

Von einem Spieler habe ich etwa erfahren, dass er noch nie wegen einer fiktionalen Geschichte geweint hat, selbst bei 'Titanic' nicht. Mein Spiel aber hat das geschafft. Auf Steam lese ich immer wieder Rezensionen von Nutzern, die davon berichten, dass das Spiel Tränen hervorgerufen hat, obwohl einige nur einen kniffeligen Plattformer erwartet hatten. Ich muss sagen, dass mich das schon ziemlich mit Stolz erfüllt. Es ist schön, wenn ich mit meinen Spielgeschichten die Menschen auch wirklich erreiche. Genau das will ich."

Foto: Headup Games
Dieser Beitrag stammt aus dem SPIEGEL-Archiv. Warum ist das wichtig?