Online-Gaming: Willkommen im Marvelversum - DER SPIEGEL
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Online-Gaming Willkommen im Marvelversum

Spider-Man kennt jeder, und die X-Men sind zumindest den Freunden handlungsarmer Actionfilme bekannt. Diese prominentesten Comicfiguren des Hauses Marvel haben noch rund 4700 Kollegen - und alle zusammen "lizenzierte" der Verlag für die nächsten zehn Jahre an Universal. Der Entertainment-Konzern errichtet ihnen ein virtuelles Universum.
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"Gedruckte Comics", sagte der Mann, augenscheinlich völlig davon überzeugt, "haben keine Zukunft".

Im Dezember 1999 war das, und alles schien möglich - auch für Stan Lee, den damals 77-jährigen "Vater" von Spider-Man und Daredevil, Hulk und X-Men, Silver Surfer und den Fantastic Four. Lee hatte den Dotcom-Boom entdeckt und damit eine Möglichkeit, seinen Ruhm unter Comicfans doch noch in ein paar Millionen klingende Münzen zu verwandeln.

Online-Comics wollte er seinen Fans liefern, Hybride aus Comic, Film und Spiel, voller Interaction, Shockwave und Flash. Mit StanLeemedia gründete er sein eigenes Aktienunternehmen, dass jedoch beim langen, kostenintensiven Anlauf zum "IPO" auf halber Strecke verhungerte: Wie so viele andere erwischte auch Stan Lee der Dotcom-Crash, die Millionen schmolzen wie Schnee im August und am Ende stand Lee wieder so da, wie zuvor - reichlich pleite.

Seinen Figuren jedoch geht es seitdem merklich besser, was mit ihm absolut nichts zu tun hat. Spider-Man, Hulk und Co feierten ihr Comeback im Kino, ohne dass Lee finanziell etwas davon gehabt hätte: Sein Vertrag mit dem Verlag Marvel reduziert den Vater vieler Superhelden zum konzeptionierenden und schreibenden Angestellten.

Von dessen Arbeit lebte Marvel lange Zeit recht gut: Die Hochzeit des New Yorker Comic-Verlages kam in den Siebzigern. Da entdeckten die Comicfans endlich, wie langweilig es ist, einer per definitionem unbesiegbaren Type in Pyjama-Hosen beim Fliegen zuzusehen: Superman, bis dahin Flaggschiff des amerikanischen Comicverlages DC, kam aus der Mode.

Stan Lee und Marvel brachten Gegenkonzepte: Den schüchternen, pickeligen Peter Parker etwa, aus dem natürlich nur auf Grund eines Unfalls etwas wird - Spider-Man. Oder die Missgeburten der X-Men, deren Schwäche des Anders-seins zugleich ihre Kraft ist. Oder die zahlreichen aus etlichen Mythologien zusammengeklauten Helden von Thor bis zum immer melancholischen Weltenwanderer Silver Surfer : Marvel florierte mit völlig anderen Träumen, die Anfang der Siebziger merklich zu gezeichneten LSD-Tripps wurden, um Mitte der Siebziger - analog zur Entwicklung in der Pop- und Rockmusik - in Gigantomanie und Pathos zu ersticken.

Marvels Heldenkolonnen hatten sich zu ziemlich hirnlosen Muskelbergen mit Dauer-Identitätskrisen entwickelt, die auf dem Papier agierten, als wollten sie die Nachfolge wackerer Wagner-Helden antreten. Die Heldengesänge in dramatisierend-wurschteligem Superhelden-Mittelhochdeutsch versanken im Pomp-Pudding, während zeitgleich DC das tat, was Marvel fünfzehn Jahre zuvor getan hatte: Der Verlag ließ den bis dahin unantastbaren Superman kräftigst auf das Maul fallen, während Comic-Könner wie Frank Miller Heldenlegenden wie Batman demontierten  - und damit sein Revival einleiteten.

DC und seine Helden erlebten ihr Comeback, Marvel landete auf dem Bauch. Fast zwanzig Jahre galt der Comic-Schwulst als zunehmend unverkäuflich, bis er sich Ende der Neunziger durch eine merkliche Brutalisierung der Hefte langsam zu erholen begann.

Back to the roots: Geschichten statt Daueraction

Und dann besann sich irgend jemand auf die alten Qualitäten der Marvel-Helden - und das Revival begann. Spider-Man und X-Men waren nur die Vorhut einer ganzen Flut von Kinofilmen, die durch Marvel-Helden inspiriert sind. Was läge da näher, als dass sich jemand im Hause Marvel an die gefloppte Idee des ehemaligen Masterminds Stan Lee erinnerte?

Denn was 1999 möglich schien, ist es heute: Breitbandige Internetanbindungen ermöglichen die Veröffentlichung auch aufwändig gestalteter Webseiten, den Online-Vertrieb von Spielen oder Filmen. In einem auf 10 Jahre befristeten Deal trat nun Marvel die Onlinerechte an allen 4700 Superhelden und -schurken des Hauses an Vivendi Universal ab. Bereits Anfang 2005 soll das erste Online-Spiel stehen - und dabei geht es nicht um Jump-and-Run-Daddelei.

Universal plant, die Marvelhelden in einem Online-Marvelversum einzusetzen, in dem Tausende von Spielern weltweit in einem Multiuser-Game vernetzt gegeneinander antreten. Solche "MuDs" gibt es seit alten Usenet-Zeiten, und seit einigen Jahren forcieren immer mehr Spielefirmen solche virtuellen Welten. "Ultima" gehört zu den Prototypen der multimedial aufgeproppten "Multi User Dungeons" alter Zeiten.

Wie man sich das bei Marvel/Universal vorzustellen hat, kann man vielleicht am Beispiel "Everquest" sehen: Wie bei den meisten moderneren Netzwerkspielen kommt hier der größte Teil der Grafik von einer CD-ROM, die letztlich auch den Zugang zur virtuellen Welt eröffnet. Interessant sind solche Spiele aber tatsächlich erst in der Interaktion mit anderen Spielern - und gerade das macht sie für Spielerentwickler und Entertainment-Firmen äußerst interessant.

Denn neben den Umsätzen durch den Verkauf von Zugangs- oder Charakter-CD-ROMs entstehen hier längerfristige Einnahmequellen durch Abogebühren. Die zahlt der User, um seinen Zugang zur virtuellen Welt behalten zu dürfen. Dort hat er sein virtuelles Alter Ego quasi hinterlegt, spielt eine Rolle, oft über Wochen, Monate oder gar Jahre. Das noch immer erfolgreichste Abo-Rollenspiel "Ultima Online" läuft nun seit 1997 - ununterbrochen.

Im Marvel-Universum jedoch dürfte es einiges Action-reicher zugehen, als in den bisher etablierten Spielwelten, in denen man allenfalls ab und zu einmal ein Breitschwert schwingt. Wenn Marvel-Helden beschränkt sind, dann selten in physischer oder optischer Hinsicht. Dazu gehören fiese Kerle wie der "Weltenfresser" Galaktus, der ganze Planeten verspeist, zahlreiche Formwandler und Wesen, die mit kosmischen Energien spielen - und selbst eine Spinne taugt doch nichts, wenn sie sich nicht an irgendwelchen Häusern entlanghangeln kann. 4700 Gestalten mit deutlich erweiterten physischen Fähigkeiten stehen schon jetzt bereit, weitere mögen bis 2005 folgen: Da ist dann fröhliches Programmieren angesagt.

Erst in drei Jahren soll es also richtig los gehen, und nicht nur spielerisch, sondern auch pekuniär: Wieviel Universal für die Marvel-Lizenz bezahlt, ist nicht bekannt. Öffentlich machten die beiden Unternehmen nur, dass man Einnahmen aus Merchandizing, Abo-Gebühren, Produktverkauf und Werbung teilen wolle. Netter Deal für das Beinahe-Bankrotthaus Marvel, das solche Bedingungen lange Zeit nicht diktieren konnte: Das tritt derzeit, ebenfalls mit Vivendi Universal, als Koproduzent des Spiels zum Hulk-Film auf. Die Verwertungsrechte für PC- und Konsolenspiele, die auf Marvel-Figuren beruhen, hat sich Universal im Rahmen des Deals ebenfalls gesichert.

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